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狸猫网络CEO苏挺:对游戏研发,我有着另一种的理解与看法


继《神鬼传奇OL》、《神鬼世界OL》之后,苏挺再度为玩家带来《整容液》手游



7月6日,完美世界影视携手时代众乐召开发布会,双方宣布将合作拍摄热门韩国漫画《整容液》同名网剧,而手游的制作工作也已经展开。在公布的细节中,《整容液》同名手游先行演示视频曝光,负责手游制作的狸猫网络被推向前台。作为该工作室的CEO,作为一名浸淫游戏业16年之久的王牌制作人,苏挺认为游戏在研发的过程中,只有回归产品本身,才是每一名游戏人安身立命的法宝。


苏挺在《整容液》发布会上发言:


以下为手游矩阵采访实录:


记者: 苏总,你好,请向手游矩阵的读者做一下自我介绍吧。


苏挺:我做游戏是从2000年开始的,那时候游戏公司真的很少。感谢当时我的老板厦门新瑞狮的CEO庄sir慧眼识英雄,把我从一堆应聘者中挖出来(笑)。


单机时代,我在厦门新瑞狮参与开发了《敦煌》、《包青天》、《卧虎藏龙》等多部IP作品;2003年我去了上海唯晶,负责开发了第一款网游《天方夜谭》;随后2005年,我在杭州渡口网络负责开发了《天机Online》;2007年参与组建上海完美世界,成立玩聚工作室,并制作了《神鬼传奇》。玩聚工作室的第二款作品是2010年的《神鬼世界》。


2012年对我来说是非常重要的一个节点,我创立上海狸猫网络科技,随后团队开发的第一款作品《无尽英雄》在2013年上线。去年,狸猫网络《整容液》立项。


记者:从你的经历来看,已经是一个老游戏人了,而且带过的大部分产品对国内玩家都是耳熟能详的,其中比如《天机OL》、《神鬼传奇OL》和《神鬼世界OL》等,这些产品也都取得不错的成绩,据资料显示《神鬼传奇OL》的最高月流水达到了4000万?


苏挺:当时《天机Online》公测时PCU达到12万,对于当时临时组建的团队以及不到一年的研发周期来说,是一个相当不错的成绩。因为团队比较年轻,游戏在运营中确实也暴露了很多问题。但是正因为团队经历了这些过程,得到了锻炼,也为后来的《神鬼传奇》的成功奠定了基础。


《神鬼传奇》在完美世界大力无私的支持下,虽有坎坷,但总的来说运营相当顺利。从组建团队到产品公测仅仅14个月,而且公测当月即回收了全部成本并实现盈利,当时月流水4000多万,全年超3亿。《神鬼传奇》至今已经稳定运营了7年3个月多,在韩国创造了最高7.5万人在线的奇迹。而《神鬼世界》作为玩聚工作室推出的第二款作品,也取得了非常好的成绩。


记者:到了移动互联网时代,端游市场遭受到了很大的冲击,特别是在2012年底至2014年底,这个期间你是如何看待游戏市场的发展?


苏挺:游戏市场在2012年迎来了一个重要的转折点:手机市场开始爆发的前夜。虽然那个期间狸猫网络的重心是在研发一款MOBA端游《无尽英雄》,但我们同时也非常关注页游和手游的发展趋势。


游戏市场的发展向来是跟随科技走的。2012年有几个征兆:苹果凭借iPhone4系列迅速提升品牌占有率,安卓智能手机更是在2011年底开始爆发,然后国内各类第三方安卓市场涌现。这就是信号,手游市场马上会“走火”,而且发展速度会比当年的页游更快。虽然短时间内不会对端游和页游市场造成致命的威胁,但也是早晚的事。


狸猫网络CEO苏挺:


记者:到了2014年开始,IP热开始在游戏市场升温,对于端游市场,IP的问题为什么没有得到显现?


苏挺:其实,在端游时代IP就已经很受重视,走在前面的是网易,例如《大话西游》。同样在完美世界公司内,对IP也是极其重视,金庸小说《笑傲江湖》、《射雕英雄转》和《倚天屠龙记》,以及萧鼎的《诛仙》都是在端游时代购买的版权。


但除了IP,端游用户对游戏的画面、系统的设置、数值、战斗的爽快和竞技性也非常的看重,甚至会超过对IP的重视度。端游时代的IP重要性并没有手游时代高,因此有很多在这些方面做得不够好的游戏也成功了。这也让人觉得IP在端游上的发展并不如在手游上来得迅速。


记者:创办狸猫网络之后,在游戏开发方面,端游时代的经验是否成为了一笔宝贵的财富?具体包括哪些?


苏挺:最宝贵的财富就是人才。培养一个游戏人是非常昂贵的,培养一个成熟团队更是不易。一个产品从立项到上线到运营稳定期,是一个相当漫长的过程,这期间需要整个团队无私的奉献,所有人围绕着一个目标努力,花费的时间和金钱都是天文数字。而每一次制作经验也是极其宝贵的财富。


狸猫网络的成员有很多从《天机online》就开始配合,经历了《神鬼传奇》、《神鬼世界》、《无尽英雄》和《永夜之帝国双璧》等项目,大家工作非常高效和默契。每一名团队成员都成长为了专业的游戏制作者,但对于“创造好游戏”的追求依然未变。这很难得!


记者: 手游市场以“快”著名,但是从你的经历来看,在你创办狸猫网络这几年,其实并没有发布太多的手游产品,这是为什么呢?


苏挺:早在2003年,我就是一名DoTA的玩家。2010年在上海完美就提出过制作MOBA类游戏的想法。到了2012年我创办狸猫网络后,便开始研发《无尽英雄》这么一款MOBA类端游产品。这款产品非常有趣,玩家不仅可以有PVE的冒险过关、有组队挑战BOSS,还有8v8的玩家变身BOSS的战场、严谨的5v5对战,甚至还有建设城市、掠夺敌人城市的玩法等等。在这个项目里我们注入了非常多的想法,再加上团队一贯出精品的态度,因此花费了许多时间。


直至2014年底我们才开始第一款手游的开发,为了达到最好的效果,团队同样耗费了一些时间在Unity工具的理解和使用上。到2015年中旬后开发进度走上正轨,狸猫的第一款手游产品《永夜之帝国双璧》也即将在欧美,台湾和韩国等国家和地区上线。这是一款诚意之作,表达了对手游的理解——重养成、轻操作、易上手、有深度。


记者:《整容液》是一部短片黑暗惊悚题材的漫画,也就是说在漫画里面可以提取的内容并不多,对于手游的制作有什么样的难度?再度和完美世界影视联手,内心有什么感受?


苏挺:《整容液》漫画虽然内容不多,但反应的现象和表达的思想很有时代感和代表性,这对于游戏而言提供了发挥的空间;同时,还有进行影游联动的《整容液》网剧版。这部网剧扩大了故事的架构,丰富了剧情和人物,对于游戏的改编也大有裨益。


狸猫网络会在故事的叙述、人物的刻画以及剧情的表达上描绘一个基于《整容液》而不局限于《整容液》的世界。最大的难度是让看过《整容液》的人,在玩过游戏后能够说:这是我喜欢的《整容液》。


▼《整容液》超级网剧,超燃概念视频:


记者:在之前你带过的一些端游产品上,也有一些和影视相关的游戏如《包青天》、《卧虎藏龙》等,那时候是否会有影游联动的概念?又是如何去做的?而有效的影游联动又应该是怎么样的?


苏挺:那个时候还没有联动的概念。往往是影视作品已经上线,热过一波后,游戏才开始制作。就这个环节来说,两者是脱节的。《包青天》项目时,团队努力还原电视剧中的人物、剧情以及判案流程,让玩家能够在游戏中用另一种角度去感受包青天。而这些都只能是团队的单方面努力。


而要做到有效联动,首先是互补。影视作品的爆发性、时效性和号召力是游戏非常需要的市场导入。而游戏的承接能力、转化力、持续性和延展性是焕发这个作品新生命的最好载体;


其次影、游两个环节都需要做好各自擅长的领域。只有双方都优秀,这个品牌才能竖立起来;


最后是产品的各环节紧密配合,做到你中有我,我中有你的境界。《整容液》可以说非常符合这几个特性,因此我们更会全力以赴,让行业见证这个IP的成功!



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