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蓝港冯海利:精品手游拒绝野蛮成长

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9月25日,2014年第七期“GAMELOOK游戏开放日”活动将在上海正式举办,本次活动以手机游戏为话题,围绕近期的行业热点产品、和新型渠道进行探讨交流。此次活动由蓝港互动倾力赞助支持。

蓝港互动作为一家具备多年研发经验的发行公司,在游戏的发行业务上有很独到的一面。此次活动,蓝港互动副总裁兼游戏发行中心总经理 冯海利作了《精品手游发行之道 专注全球发行》的主题演讲。


演讲过程中,冯海利从产品优化、运营支持和商业运作三个方面详细的介绍了蓝港互动发行游戏的标准和理念。他说道:“手游在上线之前一定要做一次安卓渠道测试和越狱渠道开放充值的测试,次日留存优化到一个能接受的比例即可。比如蓝港内部中度RPG产品过50%即可,接下来做次日留存优化性价比就不高,应把重心放到三日与七日优化。


冯海利认为,作为一家发行公司应该为CP提供专业的服务,而不是将服务器等问题交给CP。蓝港目前已经在全国各地建立了独立机房,同时推出了OKSDK,可以帮助CP接入SDK。蓝港有强大的后台数据分析系统,可全面向合作伙伴开放。


演讲最后,冯海利说:“蓝港互动将会选择一些热门的IP进行合作,对于自己拿到的IP将会和开发团队进行合作,蓝港的定位是全球发行,大陆港澳台韩国都是自己的团队操盘,其他地区跟当地合作伙伴联合发行。”


以下是演讲实录:


冯海利:上海的朋友们,大家下午好,我是蓝港互动副总裁冯海利。洪涛问我为什么要求这场活动在上海办,是因为从去年开始我们就在寻找接触各种各样的团队,去年年底我们在上海连续签约了3家合作伙伴。为什么此次选择上海,是因为这半年我们跟各个团队和每一个制作人交流的时候,发现上海团队对于游戏理解有独特的见解。


这半年多时间的交流,我越来越感觉到上海团队,跟蓝港互动风格非常像我们对于上海环境我们特别看好,今天也大概介绍一下蓝港互动发行的思路,希望能跟现场伙伴们取得共鸣,在未来有机会一起合作。


对于任何一家发行商来说,都想要一款好产品,就是我们所谓的精品。从今年上半年起,所有的发行商,估计100多家,发行的策略是精品游戏,可能一年下来发一款成功的,我认为除了产品本身以外,还要靠运气。对于精品发行,今天更愿意站出来分享蓝港互动,因为蓝港互动从自研到发行做了很长时间,我们更相信跟外部合作的时候,有更多的共同语言,今天的主题是《精品拒绝野蛮成长》。


我将从产品优化、运营支持和商业运作三个方面来展开来讲。因为这三个方面都比较大,每一个话题都可以讲很长时间,所以我抽了几个点,连串起来跟大家讲一下蓝港在精品发行。


重点做好游戏的3日和7日留存 用户体验很重要


首先看一下26号要上线的《英雄之剑》,数据放在这儿不是想让大家看一下我们的游戏数据有多好,而是想通过这个数据跟大家说一下产品的优化给留存带来的提升。


第一,你的手游在上线之前,一定要先做一次安卓的删档测试。不管是U3D,还是Cocos2d,有大量的坑在里面。做第一次安卓删档测试,一定要做适配,看看你的缺口到底在什么地方。


第二,一定要做一次越狱渠道开了充值的不删档测试,测试一下游戏在营收上的情况,因为谁也不敢拿iOS正版去测。


第三,大家都会遇到调留存的问题。比如次日、3日或者7日留存。所以我们的建议是,一款产品在初期,用户体验调顺,次日留存不用过多纠结,但低于合格线就需要回炉,我们的标准是中度RPG次日留存率在50%,重点做好3日留存和7日留存。


社区化让游戏的寿命更长

第二块就是计费点。这个计费模型来自于我们的《苍穹之剑》。在整个系统里面,我们将用户分成两类,刚需用户和非R用户。跟大家分享两点:


第一,建议用双货币系统。使用双货币系统不管是在对于经济系统的调控,还是对后期运营支撑上,有巨大的空间。大家可能说《刀塔传奇》是单货币系统,我们不是说它不好,如果说我们没有自信能做到这样一款产品,我建议大家用双货币给自己留个后路。


第二点,开放交易系统。《苍穹之剑》在去年12月上线之后,它属于一款ARPG重度游戏,有很多端游的目的性在里面,为什么后期会开放交易系统呢?因为网络本身我觉得有一个很明确的标签,就是有交互,社区化能够让游戏的寿命更长。


开放交易系统会面临跟端游一样的风险就是要区分商人和工作室。我认为准确地区分什么是商人,什么是工作室之后,通过货币的发行,分清哪一些是官方挣钱,哪一些是玩家挣钱,达成一个结果让你的人民币用户通过自己花钱,能快速提升自己的效率,让你的非R用户,通过时间在游戏里面获得升值空间。


这里就会有一个问题,在端游时代没有一家公司能够解决商人和工作室的问题。蓝港从今年开始,我们总结了一点,游戏里面有商人不可怕,现在社会中也一样,有很多人投机倒把,商人可以促进整个的流通环节;但工作室一定要打击,现实中他可能像帮你印钞票一样,会把整个系统废掉,所以在手游上我们比较推崇开放性系统。蓝港从《苍穹之剑》到即将上线的《英雄之剑》,都做了半开放的经济系统。


为研发商提供专业服务 让发行更省心

跳出游戏,说一个和游戏不太相关的话题,一款精品在未来上线的时候,我从业务层面跟在座的各位,或者是做运营或者是做SDK的同学分享,SDK核心不是技术层面的对接,这是最基础的层面,这个东西很简单,几个代码就搞定的。它的核心在于跟渠道对接完之后,该如何进行调制,以及在渠道资源上你有多大的把控力度。


再说一下服务器。蓝港做游戏从端游到手游将近有7年的时间,你的游戏从上线开始,服务器的问题将会伴随手游的整个生命周期。如果在服务器上做得不专业,未来用户的流失很多一部分的原因是由于服务器的原因。蓝港在线在全国核心城市为游戏提供BGP高性能物理机房,同时还提供方便快捷的云服务。


最近很多发行商有一个观点,服务器让CP准备就好了,我个人认为服务器和运维服务支撑是一个非常专业的事情,需要一帮专业的人长期盯这件事情,所以我觉得一个合格的发行商,这是必备的技能之一。

再说两个和运营相关的观点,都是涉及到服务,一个企业QQ、另外一个微信。为什么说这两个,是因为它是用户需求。现在用户分三种状态,一种是用脚投票,不好玩删除客户端走人,第二种,一直在玩,但还在骂你,他对游戏有所抱怨,这些人会更多的通过游戏内的客服和游戏外的论坛进行交流;手游跟PC游戏有很大的区别,他们在游戏内容上不会跟你有太多的交流,他会记下来,退出游戏通过微信或者QQ进行交流,这是第三种状态。


为什么会转做这样的渠道呢?因为我们在2010年时,我们把200多个电话客服全部改成了企业QQ,从前年开始重点做了微信客服,这两个渠道的量基本占了总量的80%,微信占了60%。其中,《王者之剑》的微信粉丝量超过31w,《神之刃》的微信粉丝量有近44w。


蓝港做联运渠道 高额费用推产品

接下来从市场方面,跟大家分享三点。


第一点是吸量。之前各个渠道在埋怨游戏的名字,一会儿是《》,一会儿又是《天天》,各种各样的名字骗用户进来。其实我觉得游戏的名字不能与游戏本身脱离太远,脱离太远起到的副作用就更大,你带来的用户越多,流失就越大。


在早期研发立项的时候,就应该考虑的:通过一个什么样名字,什么样的icon,快速的把你游戏的内容准确传达给买家,这个非常关键。《神之刃》最早发的时候叫“荣誉之剑”,在第一版在做测试的过程中,让玩家投票,玩家觉得好,这个就是好,玩家投票最多的就是你应该用的icon。在版号等东西全部弄好之后,我们发现玩家投票产生出一个更神奇的名字——“神之刃”,投票数高于“荣誉之剑”3倍,后来我们把所有东西都换了。


其实“荣誉之剑”本身透明还是比较高的,玩家投票超过2000票的名字我们都认为是不错的,另外一个在名字上,蓝港内部也是比较迷信,我们认为沾剑必火。

第二个从商业层面说就是属于渠道。对于渠道,我觉得没有本质区别,蓝港现在在国内主流的安卓、iOS、三大运营商等已经打通了,从端游、页游到手游,很多东西是共通的。

第三个,在市场方面。我认为大家都会做市场,整个发行大家都做得还不错,但是蓝港这儿还是想传达一个观点,不管蓝港自研的《王者之剑》,还是《苍穹之剑》、或者是代理发行的《神之刃》这样的产品,只要产品的数据能优化得足够好,我们愿意拿出足够的费用做营销。


前面几个观点汇总起来解释一下。制作人并不是特别在意的几个问题:比如icon、游戏名字、客户端大小、适配为什么重要。我认为做一个负责人的发行商,我们应该把整个环节总结出来,我们做发行,把每一个细节都可以想到。


如果研发商自己不太在意这些问题,只在意做好产品研发,或者你的产品品质,前面的问题你自己都不重视,我相信别人也不会重视。


S级基础要素:icon、名字、包体、用户体验、游戏性

这个数据是我们取的主流的安卓渠道的数据,从点击到下载,按照渠道S级标准,游戏转化为30%。也就是100个人点击进来,最终下载的只有30人,现在影响这70%跑掉的有很多原因,最重要的是icon,用户到底是否想点。


很多人说用一个暴露的大胸妹,渠道说这个太露了,渠道回去改一版更屌丝的或者怎么样的。其实如何去改,你还是只做了一部分工作,和游戏不是特别相关的。


接下来名字,如果你没有一个特别好的IP,我建议在名字上仔细斟酌。从30%下载到登陆,75%整又走掉25%,这样算下来游戏只进入22人,这就是我们所谓到最后的转化。


可能游戏上线导量的时候,导入10000的量都觉得很少,我觉得很多发行商也不会研究每一个平台的性质,其实这个环节越来越关键,大家根据道对接都会遇到一些问题,游戏不吸量。


从用户进入游戏之后,才开始了做常规上的事情,次日留存、3日留存和7日留存。影响这些的我认为就是游戏最核心的部分,用户体验、成长和游戏性。这个指标是蓝港内部定的一个指标,S级上半部分我们是从一些主流安卓渠道获得数据。


蓝港在每一款产品上线测试的时候,都会按照这个模型推算一下。我们不敢说,发一款火一款,至少我们掌握很科学的方式,去推理。假设说你的游戏上线,每天有50万人点你的icon,现在以S级游戏的标准,每天至少会有10万人进入你的游戏,这10万进来之后,按照蓝港内部的标准计算,最终的收入是6200万元。


做精品游戏发行 聚焦全球手游市场

我觉得做精品发行,能不能做到3000W一个产品,我们不确定,但是蓝港绝对有信心把产品做到1000W,通过过去的经验已经找到了一个合理的方式。我们愿意跟大家分享产品成功项目经验,以及在整个产品化上,把过去趟过的坑,犯过的错误给大家分享,让大家减少犯错的风险。


在运营方面,蓝港后台数据库是开放的,所以很多数据可以自己去分析,得出自己不同的观点和结论;


在商业方面,我们认为集中优势资源,快速放入市场,现在竞争越来越激烈,我们要的就是快。

按照蓝港整体运营思想,我们从11年开始,推出了这些产品,从第一款《王者之剑》,到后来《苍穹之剑》,再到后来代理的《神之刃》以及26号上安卓的《英雄之剑》,每一款产品都在蓝港大的运营体系里面完全走过一遍。

最后说一下蓝港在未来国际上策略,我们一直觉得应该做自己擅长的事情、所了解的区域。现在我们重心在国内,包括东南亚、港澳台、韩国,日本等等,这些是蓝港总部,或者分公司在操作的。现在整个欧美市场,我们采用的方式是跟当地游戏商合作。所以你们在选择跟蓝港合作的时候,可以把游戏的大陆版本、海外某市场的版本给我们发行。总而言之,我们的每一款产品都是全球发行。


布局热门IP 专业评估团队评估产品

从去年年底,大家都在疯狂的抢IP,甚至一些IP分游戏的改编类型去卖。蓝港这边愿意花大价钱去投一些好的IP,我认为IP对应的就是上千万的广告费,因为它有很大的用户群,所以我们要去做,同时我们也会把我们拿到的一些IP跟CP进行合作。


《甄嬛传》是我们自己研发的产品,《新白发魔女传》是《苍穹之剑》项目组下面的第二个项目,《十万个冷笑话》是和《神之刃》的团队联合开发的。

最后介绍一下我们团队,人不多,我们想传达一个观点,因为蓝港是一个产品性公司,是一个以产品为出发点的公司,我们的每一位同事都能给各位在未来的合作过程中,在产品上和运营上给到非常大的帮助。我从去年开始负责蓝港的发行任务,压力非常的大,在未来,我希望有机会合作的话,希望更多的有机会跟上海的朋友合作。

最后说一下,这个可能跟所有公司不太一样的地方。所有的产品都会面临最后一关,我们的产品委员会的评估。找一帮靠谱的人,有成功经验的人帮你把关,这样会提升你的成功率,整个产品委员会由王峰亲自带队,全程参与包括《王者之剑》、《苍穹之剑》、《甄嬛传》等7个自研项目。


对于一个发行商来说,失败一款产品只是损失掉一部分机会,但是对于一个CP来说,可能这就是几个兄弟的全部,产品败了,可能这个团队解散。所以我们在每一个环节上都尽量谨慎,动用蓝港所有的游戏制作、发行市场,整个技术上面的优势,帮助团队尽可能做成。

最后展示一下,今年我们正在测试的项目,排名不分先后,谁的数据好谁先上,这是我们的原则。


这些项目在蓝港内部已经开始跑数据,《甄嬛传》是我们自研项目,10月份可能会上线。《我是大官人》、《铁甲枪神》、《十万个冷笑话》是今年会重点推的项目,这些项目都各自有各自特色。


最后我还想表达的,第一场会在上海开,因为我们非常喜欢上海同志的风格。正是因为上海的团队氛围,觉得我们在上海必须要大力做,在明年会考虑把上海分公司建起来,未来在上海一定会作为非常重要的地方推动。


之前我们一直在说,蓝港在年初,王总一直在讲,蓝港是最懂研发的发行商,是因为蓝港是从研发过来的,非常清楚每个项目的每一个环节。手游爆发已经过了一年的时间,他们非常清楚地知道自己需要什么样的合作伙伴,任何一个发行商不可能把所有的游戏通吃。


每一个发行商都有自己的优势,蓝港的优势就是在中重度游戏上精耕细作,我相信到明年,一定不是几个人随便凑一个产品就能活下来的,一定是拼谁最有实力、谁最懂产品、市场,才能活下来。最后欢迎上海、杭州的朋友,如果大家有机会,能跟蓝港一起合作,谢谢大家。


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