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【深度】游戏:造梦需谨慎


越来越多的声音在论证一个观点:游戏产业将会成为大文化产业的核心与重点。

从表现形式上来看,这个产业是声音、图片、视频、文字等各种艺术形式的集合,所以自然会成为融合媒体产业和文化产业不同细分领域的资源型产业。据估算,最近几年,网络游戏行业一年就可提供就业岗位5万多个,并带动相关行业提供就业岗位近9万多个。所以网络游戏不仅在实现自身的繁荣,更令周边产业繁荣起来。从投入产出比来看,网络游戏产业作为创意产业的一个重要分支,对资源和环境的依赖性几近于零。对于开发商而言,游戏作品主要依赖于研发人员的知识和创造性思维,所以理论上来说,只要有一批专业研发人员和必备的电子设备,任何地方都可以研发网络游戏,所以独立游戏与小成本游戏的圈钱能力也不容小觑。从产品价值来看,有人认为,游戏是人类精神产品中既能够满足个性化需求同时也可实现产业化、规模化生产的最佳范例。

也无怪乎中国的游戏市场越来越热,不但传媒产业中的机构摩拳擦掌跃跃欲试,就连宏达矿业这样与游戏八竿子打不着关系的机构,都在3月14日晚间发布公告称,将通过宏投网络收购英国游戏公司Jagex的100%股权。那么,对于进“游”心切的传媒机构来说,游戏产业究竟是待挖的金矿还是烫手的山芋,是否拿着IP就能赚个盆满钵满?
全民追捧的造梦工厂?
游戏的魅力,好比当年的好莱坞,可以让人一夜成名,也可让人一夜暴富。

纵观网络游戏的发展历程,经典作品灿若星河,然而无论是客户端游戏、网页游戏还是手游,其明星产品既可以是耗费巨资的重度游戏,也可以是以小博大的独立制作。也正是因此,游戏产业捧红了许多草根白衣,也孕育出了大亨巨鳄,对个人、对机构,游戏产业都是巨大的造梦机器。

CNNIC的《第37次中国互联网络发展统计报告》显示,截至2015年12月,网民中网络游戏用户规模达到3.91亿,较2014年底增长了2562万,占整体网民的56.9%;其中手机网络游戏用户规模为2.79亿,较2014年底增长了3105万,占手机网民的45.1%。这组数字告诉我们,中国的网游用户数量已经超过了全美人口数量,并且这个市场还将继续成长。当然,仅仅量大还不足以说明问题。

同样来自CNNIC的《2014-2015年中国手机游戏用户调研报告》显示,截至2015年上半年,用户为手机或平板电脑游戏付费的比例相比上一年有了明显提高,46.6%的用户曾为移动游戏付费,而这一数字在2014年时只有28%。用户平均收入的增长、游戏重度化造成的用户黏性增强,以及厂家通过营销手段造成的用户付费意识提升共同带来了用户付费意愿的提升。从用户的付费能力上看,根据调查,月均为游戏付费在100元以上的用户比例由2014年的13.7%提升至2015年的27.6%。所以,足够的用户数,加上足够的付费意愿与付费能力,中国的游戏市场正以史无前例的速度飞快成长。

根据权威调研机构New zoo的统计数据显示,截止2015年第三季度,中国已经超越美国成为第一大游戏产业国——无论是玩家数量还是游戏营收,中国均已超过美国。2015年这个产业的收入已经达到了220多亿美元(折合人民币已经破千亿元规模),与2014年同期相比增加了23%。从地区分布看,2015年亚太地区在全球游戏行业的市场份额高达47%,也是未来在线游戏的主要增长地区。该机构还预计,巴西、印度、俄罗斯和中国四个国家的手机游戏市场在2016年市场总值将达到94亿美元,来自中国的占比就达到近90%,六倍于其他三个国家移动游戏市场总值。

2015年,我国电影院线总票房为440.69亿元,占全球总票房的17.8%,居世界第二位——游戏产业无论是在总体体量上还是在行业发展潜力上,都远远超过了电影。腾讯、网易、畅游等机构在全球游戏市场上都是能够叫得上名字的知名厂商,腾讯更一度成为全球游戏市场的NO.1,而电影圈的大佬似乎还没有这样的国际地位。所以,说游戏产业是大文化产业中的耀眼明星,这个说法并不过分;所以,越来越多的热钱进入这个行业,这种行为可以理解。但是,这个造梦工厂真的灿若玫瑰、遍地黄金吗?笔者并不如此认为。

是否人人都能做美梦?
从市场空间、发展速度、进入门槛等角度来看,游戏业确实担得起“造梦工厂”的称号。然而当人人都想进入这一产业,并且分得一杯羹时,我们就需要冷静再冷静了。

当今游戏产业信奉三个基本的挣“快钱”的游戏盈利原则是:更小的开发团队、更短的开发周期、更快的支付与货币化过程。所以,在腾讯、网易、完美世界、索尼等主流游戏厂商身上,我们都能看到所谓的“工作室”制度——以更加精悍的架构去完成更加专业的游戏开发与设计。同时,独立第三方力量崛起,成为游戏厂商们首选的合作对象,在这种倾向中我们看到的是游戏产业自始至终对于“创意”与游戏品质的重视。第二,更短的开发周期意味着多产品策略与快速迭代的能力,躺在一款游戏上吃老本的方式已经完全无法适应当下的竞争,所以即便江湖地位如暴雪娱乐,也难免要面对明星游戏逐渐衰退的命运。从这个层面来看,一时脑热进入游戏产业并且希冀获得巨大利润的动机是无法适应产业游戏规则的。“货币化”的要求其实就是需要游戏运营者能够在最短时间内诱发用户的付费行为,产生盈利收入。所以单纯拼“情怀”的作品,往往只能是网易们的试验田,对于初进入者来说,好的游戏还需要有足够的盈利条件。混迹游戏产业,以上条件缺一不可,难度也是逐年提升。
同时,这个行业的风险性极高,一夜暴富与一夜破产的案例比比皆是。自1995年就投身于游戏和软件开发工作的蒂姆·菲尔兹在《手游与社交游戏设计》一书中曾经有过这样一段描述:“当年的索尼在线娱乐公司(Sony Online Entertainment)、艺电公司(Electronic Arts)和其他发行商都被游戏的高收益所吸引,因为这些游戏每月都能带来用户货币化的收益,上述公司纷纷加大马力开发出更多类似游戏。一夜暴富对所有开发者都具有莫大的吸引力,而创造拥有数百万用户的浩瀚世界,这一前景更令人摩拳擦掌。所有这一切都促使开发工作室蜂拥而至,掀起一场掘金热潮。不幸的是,每一个类似《魔兽世界》或者《星战前夜》成功故事的背后,都隐藏着无数失败者的惨痛经历。开发成本不断增加,成功者已经设立了质量标杆,使后来者很难从现有的成功游戏中挖走用户。有些产品大赚其钱,但这个市场上也出现了多个代价不菲的失败案例,一时间令投资者和开发商风声鹤唳。”

在本期封面中,我们寻找到了很多这样的案例,无论是国外还是国内,无论是游戏研发方还是代理运营者,无论是客户端游戏的鼻祖还是网页游戏的翘楚,无论这些机构曾经获得过怎样辉煌的成就,站在了怎样的高地之上,下滑、衰落都有可能发生。譬如Zynga,我们今天仍然不能判断,这家凭借社交网游红极一时的游戏公司是否能够成功转型、起死回生。
最后,这是一个错综复杂的产业与领域,参与机构的类型丰富、数量众多,伴随着国内外市场的进一步融合与开放,红海竞争已经是大势所趋。九游总裁林永颂在接受媒体采访时表示,2014年上半年,九游平台上新增手机网游数量同期增长了1倍,从648款暴增至1344款,但手游的开发商数量却相对减少了。一些游戏创业门槛比较低,有很多创业团队开始开发手游,但是短短一年时间内,就会有很多游戏开发商被淘汰。“最终能够进入良性循环的开发商,大概只占了2%左右,开发商生存压力非常大。”再者,产业链条之间除了互相合作的温情美好之外,也少不了互相压榨的阴暗面。这一点在独立游戏开发者和大型运营、发行机构之间表现的尤为明显。当被问及开发商与发行商的关系,游戏行业的自身人士也会露出苦笑,他们甚至会自称鳄鱼嘴中生活的鸟儿,依靠这个掠食者巨大牙缝中的腐肉维持生计。当然,这些鸟儿都能吃饱,但他们的羽毛却变得灰白暗淡——源自权利差异所带来的巨大压力。所以,不少开发者不得不选择社交游戏与手游领域,以期将自己从刻板的发行商和开发者关系中解放出来,自己扮演发行商的角色。

所以,若寄期望于在浩如烟海的竞品中打造出一款明星产品,再凭借明星产品驰骋江湖,绝非易事。如果想要布局更大的游戏版图,代价就会更加昂贵。国外先驱者如迪士尼与华纳兄弟,国内同行有光线传媒与华谊兄弟,巨资投入已经是必然,成功与否却并不能保证。

游戏造梦,然而我们却并不能够预知,这场梦的结局会甜如蜜糖还是苦如黄连。
IP利器进退自如?
传媒圈眼热游戏产业并非一天两天,然而以什么角度切入这个行业却困扰了从业者很久,直至IP这个词进入大众视野。

事实上,由文学作品改编成游戏作品的操作由来已久。1993年,智冠推出了《笑傲江湖》。作为较早在中文单机领域通过中文武侠、原著IP授权游戏的公司,智冠在1996年获得了金庸旗下14部小说的统一授权,也顺势在同年推出了单机版《金庸群侠传》。2005年,游戏免费、道具收费的商业模式拨动了属于IP的命运线,IP导量以及Come(用IP给用户归属感,获得大量流量)-Stay(利用原著与改编的结合,获取用户的认同,留住用户)-Pay(利用游戏设计获取用户付费)这一三环商业模型的大规模应用,让《诛仙》和《天龙八部》等端游获得了极大的成功。接下来的十年中,IP逐渐在游戏产业获得了更大的认可,到了2014年前后,IP一词席卷了整个传媒圈,游戏产业对IP的认知也到了史无前例的高度,这一年也被称为IP元年。广泛的用户基础、高质量的创意起点、可供借势的营销推广、不断成熟的操作模式,诸多因素的共同作用力之下,IP改编游戏的成功比例被极大提高。当我们再次盘点眼下的游戏产业时可以发现,但凡是游戏开发者,无论大小都在抢夺IP。
以IP进入游戏产业,第一个原因大约在于“现成”——对于手中握有版权的传媒机构来说,将游戏改编权进行售卖或者直接开发是进入游戏产业最直接、快捷的方式;第二个原因在于可盈利性——无论是单纯的改编权销售还是自主、合作研发,游戏市场的红火给了传媒机构无限的期盼。所以,传媒机构试图以IP为利器进入游戏产业似乎也是一件理所当然的事情。从最简单的授权、合作,到比较高阶的合资并购,最近一两年里传媒机构跨界游戏的操作越来越频繁、越来越多样、越来越深入。然而,以IP跨界是否就稳赚不赔,IP是否真的能够支撑传媒机构的跨界操作?

在可以改编为游戏的IP类型中,文学、动漫和影视是最常见的三种,所以掌握这类IP的机构大多集中在在线阅读机构和影视圈机构手中。就目前来看,无论是网络文学还是动漫IP,最顶级的IP授权费用都是千万级别,如顶级作者开价至少2000万起。影视剧IP的授权费用与前两者相比虽然价格略低,但如果是明星云集的影视剧IP,费用也不便宜。目前一般的影视剧IP授权价格为100-200万左右。造成影视类IP相对遇冷最大的原因大概在于用户的特殊性。不管是电影、电视剧还是综艺节目的IP改编游戏,通常来说其核心用户群体都是影视作品的粉丝,与传统的游戏用户虽有重叠但也有差异,这对于游戏运营方来说本身就是一种挑战。此外,影视IP改编的游戏多数情况下会是一种“借势”甚至是“造势”——前者借助影视作品播映的时间上线游戏,后者在影视作品的播映前上线,作为影视作品的营销推广手段而存在。那么,此类游戏的热度往往会随着影视作品的播映周期的变化而变化,生命周期相对短暂,对游戏运营者来说,如何在中后期留住用户是一件较为困难的事情。

那么,总结来看以IP资源尤其是拿着影视IP资源进军游戏业是否是明智之举?首先,有了IP运营的意识当然是值得肯定的一件事情。第二,不是所有的内容都可以被称为“IP”,或者是适合进行游戏改编的“IP”。所以选择IP道路万万不可盲目跟风。第三,IP运营是一项及其专业的工作,需要投入一定的人力、物力,需要专业的团队和详细的战略方案。第四,IP资源自成一派市场竞争,传统游戏厂商、大型媒体机构都在争抢,以这类资源进入游戏行业已经越来越难。
结语
2003年9月,网络游戏技术研发项目被纳入到国家863计划,成为863计划新的成员。2004年,,目的是使中国民族游戏出版产业振兴,使我国自主研发网络游戏在游戏市场上的竞争力得到提升,使未成年人接触到更多具有中华民族文化特色、内容健康有益的网络游戏作品。,鼓励中国自主研发网络游戏企业提高走出去速度和步伐,同时欢迎并鼓励国外企业到中国网络游戏产业从事研究开发和技术服务的工作。近日,国家体育总局又宣布与大唐电信共同举办全国首届移动电子竞技大赛,这是目前国内唯一官方主办的大型综合移动电子竞技赛事。国家体育总局信息中心主任丁冬表示,2015年电竞市场整体规模已达270亿元,电子竞技经过多年的发展,已经呈现大众化、正规化、多元化的发展格局。

在日本,游戏销售额与游戏周边产品销售额比率约为 3:7,在欧美,这一比率更是高达 1:9。据文睿研究报道,网络游戏行业每收入1元,对电信产业的直接贡献(包括宽带接入、服务器托管等)达到4.2元,对IT制造业贡献大约是2元,对周边产品贡献也有0.8元。综合来看,网络游戏行业对相关产业的贡献比率约为1:7左右。

所以无论从哪个角度来看,我国的游戏产业都必然会在今后获得更大的发展空间,得到更多的关注与更大的扶持。然而,传媒机构进入这个产业,仍然是一件需要秉持谨慎态度的事情。





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