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【新时代传媒】2018.03.07中国互动娱乐大会会议纪要:泛娱乐产业白皮书发布,跨界整合趋势向好

  文化产业,是我们在新的历史时期,,是满足广大人民群众对精神生活的最追求的一种重要途径,也是在新的历史时期能够更好的推动我们的产业转型升级的一项重要发动力。今年以来,,各级政府相继出台了众多推动文化产业发展的政策、制度和各种机制。同时,我们也看到,资本市场,风险投资对文化产业也是在争相追逐,我们更明显的看到,由于我们已经进入到消费的转型升级,人们对精神生活的精神产品追求越来越强烈,同时我们关注到在文化、在动漫、在游戏,在这些产业当中已经成为了社会各界尤其是企业界所追逐的热点。


   所以,我坚信,我们文化产业,特别是在游戏产业的春天,已经到来。我们知道,三七互娱在游戏产业当中是醒目的品质高、动力强,已经成为游戏行业的顶级者。同时,也希望我们这个行业能够和资本市场融合发展,和高科技融合。我们有非常多的各种平台,我们有金融俱乐部,有文化,有国际会议中心,和国内乃至国际众多的高新技术企业和知名的院校都有广泛的合作,所以我们非常愿意和我们在座的各位企业家,特别是三七互娱能够共同携手发展,。



泛娱乐产业白皮书介绍


  本书写作历经3个月,调研了国内最顶尖的几十家泛娱乐产业公司,确认和获悉了一些新的观念,请大家批评指正。今天我发布的白皮书内容,分别是泛娱乐产业综合概述、泛娱乐产业的总体的八大特点、各细分领域的发展情况以及泛娱乐产业的六大趋势。我们先看看这个泛娱乐产业的概述,其实里面的内容有几个趋势方向性的,这一块我也会把它简单的说一下。泛娱乐产业是基于互联网+和互联网+文化诞生出来的一种全新业态,它是融合了网络游戏、网络视频、网络音乐、网络动漫、网络文学等等互联网文娱领域融合共生形成的一个新的产业生态。它的其中关键的收益是IP,也就是知识产权。其实,我感觉现在泛娱乐已经不能完全很准确的概括整个泛娱乐的特点,因为现在泛娱乐的特点更多的是文化为本、文化回合和娱乐为本这么几个特点。如果说一个IP它没有深刻的文化内涵的话,那么它可能不能在市场持久。关于泛娱乐产业我个人理解是整个中国网络全国建设中的一个重要支柱。文化精髓,其实就是将知识储备用于泛娱乐。这个是去年我们在白皮书中给泛娱乐的定位,中国泛娱乐产业成为我国互联网+的重要表征和趋势之一,。但是我们今年将泛娱乐产业概括为,泛娱乐它是文化产业的重要支柱,它是中国数字经济发展的先动力,也是中国信息社会增长的活力源泉,更是社会正能量传播的新渠道,也是振兴实体经济的新推手。


   我们首先阐述泛娱乐产业的八个特点第一点,泛娱乐产业已经是我国数字经济发展的重要推动力。为什么这么讲呢,因为我们的测算,根据全国数据显示,权威机构发布的一些数据,2016年,在去年报告中,中国泛娱乐产业的核心总产值是4155亿元,根据中国新工业报告,根据推算,约占2016年我国数字经济的18.4%,不到20%的数字。到2017年,根据我们最新的测算结果,整个泛娱乐产业的核心产值应该是5484亿元,总体增速达到32%。我们预计,占中国的数字经济的占比应该会超过五分之一,也就是比去年要占比会增加,这个作为五分之一,是很重要一块交接了。泛娱乐是我们的社会文化成果和数字经济发展的任务之重,而且它总体增速保持在30%以上,也是我国数字经济发展的重心之一。


   第二个方面就是泛娱乐产业的生态化。如果说泛娱乐产业的驱动力确实是IP ,优质力也是整个泛娱乐产业发展的重要根基。只有在各个费用各个领域留守,打通了各个领域,同时是以生态化经营和孕育着泛娱乐产业,这个公司才能叫做泛娱乐公司。实际上真正说能够作为中国泛娱乐产业生态化运营公司太牛了,在中国屈指可数,我给举个例子,我说的是腾讯、阿里巴巴、百度、网易、三七互娱。我们相信今天这个CIGC这个盛会,让我看到了三七互娱在这个泛娱乐领域内确实有很多个伙伴、合作伙伴,合作关系本身也是三七互娱在发展在泛娱乐的生态化运营一个很重要的支撑。


   第三点是泛娱乐新兴业态百花齐放,步入了全民创意大时代。具体有以下几个体现,第一个呢,就是行业、平台、新业态不断在体现。比如说把游戏、社交还有文化生态结合起来。 还有呢,大家通过自己的一些关系,通过关系群发给朋友,通过数字化交易平台,还有人工智能去实现一些版权的推荐,极大的提高了整个泛娱乐产业的集中效率。然后呢就是泛娱乐产业吸收了一些新玩法,甚至说出现了一些线中线下的集合,比如说线上抓娃娃机,现在想抓娃娃可以去线上抓,还有现在通过直播和互联网的信息化,抓娃娃机可以通过去线上。


   第四个就是国产IP精品频出,优质内容驱动产业发展。生态化运营的根基呢,还是IP,说明了实际我国在整个泛娱乐领域,它的一些国产IP确实是泛娱乐的核心。比如说三生三世十里桃花就是一个很好的例子,它的整个微博引起的流量,电影的拍映,掀起了一阵讨论的高潮,整个人们对于国产IP的关注也是越来越高了。再比如说,游戏王者荣耀,成为了一个当之无愧世界级现象,不仅是在游戏场合甚至在真人秀、综艺市场。


   第五点,在国家政策指引下泛娱乐产业信息校服实现增长,整个用户付费明显提升。我们再举几个数字,这是美国机构发布的数字,今年整个能在世界网站上付费的总数超过0.7亿次,占互联网总数的42.9% 。而且付费金额提升到四分之一,这是互联网从2016年20%增长到了2017年的26%,这是一个持续平稳增长的过程。 持续释放内需潜力的指导意见》,我们相信在未来泛娱乐能够进一步鼓励信息消费。这作为互联网+的一个重要产业,技术驱动、技术创新这是泛娱乐产业的一个体现、关键名词。我们认为呢,确实在2017年进入了一个没有那么多新鲜名词的时候,但VR游戏热门,出现了包括一些很好的VR游戏平台,我们期望VR游戏能够以很高的品质重新回到游戏行业,甚至说为游戏行业的下一步发展注入了一个非常重要的填充剂。像三七互娱首推的游戏也以很高的制作品质,让大家看到微端也可以做出像过去几十个G的客户端一样的效果。然后呢,通过一些人工智能大数据去更多地光顾行业,了解顾客、了解内容,,而不是完全依靠那些专业人士的判断。具体的时间有限我就不在这多讲了,报告里都有体现。


   第七点就是泛娱乐产业成为中国文化产业走出去的重要渠道之一。这个方面也是大家有目共睹的,从游戏来看的话,2017年中国自主研发游戏海外营收达到了76.1亿,同比增长10%。在全世界最火爆的1000个游戏中,中国游戏达到了10%,三七互娱快速推广国际化公司,页游、手游在国际市场中取得了非常好的业绩。


   第八点是整个行业的政策体系进一步完善,。我这边举例的一些政策也能说明,国家期望对于整个泛娱乐产业,对于整个国民经济能能够规范地发展。,对于整个做游戏来说是一件好事情,是一件能够长期发展的事情。


   下面我再讲讲各个细分领域的基本情况,这部分具体内容在报告里写的比较多。


   第一个就是游戏的情况,游戏在泛娱乐,其实从收入的角度来说,继续担任泛娱乐产业的主心骨,一个基本坚守的意义。泛娱乐游戏产业达到了2000多个亿,结构还是以手游为主,游戏机啊,手机游戏,这块之前也说了一些,就不多说了。然后在影视方面,取得了具体不错的进展。一个就是综艺这块,2017年达到197个,上涨了55%。然后直播比较重要,就多说几句。去年这是一个爆发的行业,很多短视频的发展,短视频是从直播那边流通过来。我们认为直播的它的在于强调问题,短视频在于互换娱乐,它不受到很多直播的限制,所以他们有个互补关系。在直播领域出现了新的东西,C端传统融资,以前面对个人直播非常火爆,现在还出现了新的形式,比如说通过直播的方式直播大会。主播的数量增长了80%,营收同比增长了39%。动漫文学这块也没太多要谈的。以前大家二次元的去追日漫,有的看美漫的也多,看国漫的不多,但从去年2017起国漫的力量在越来越强壮,这和国家的政策支持是分不开的。


   下面谈谈泛娱乐的趋势,数据可能大家都有看过,但这个趋势是大家真正需要考虑,真正需要把握的。第一个就是一个IP开发形成全产业运作模式,高层次协同培育旗舰IP。优酷和爱奇艺对于优秀的作品和创意,进行全产业运作,包括编剧、导演、游戏制作人,甚至说做周边的一些厂商,就会取得收益。于是怎么变成剧本、怎么做成游戏 、如何变成一个工业化模式,这对于泛娱乐产业来说是非常大的一项。第二点就是从内容融合迈向更高层次的产业生态融合。这个产业生态更多的是互联网内部的融合。现在的泛娱乐产业也逐渐开始突破产业边检,向别的层次的产业生态融合。 然后第三个就是信息消费和实体消费的重心。刚才也举了几个例子,这个一直播是一个很有个性的载体,都认为实际上变现是可以到任何一个行业,比如先到一个贫困山区,去卖农货卖农产品,都可以达到一个非常好的效果。那是不是以后我们其他领域会结合在一起,我们这个市场是会被渗透,其实是可以渗透,包括IP加成,我们这个概念比较重要。但是所有消费,说消费不是买卖,所以我们其实觉得要去满足消费者的一个制高点。IP实际上是起到一个沟通作用,起到一个枢纽作用,那我觉得这个模式在未来会运用到更多的领域。,重视文化装备。比如讲这个安全驾驶就业,现在的B站更多的是咖啡厅。但我相信有了IP以后就会影响之下,慢慢就会发现在发展。所以说对于我们就像过去我们集团的董事会经历过的一样,没IP有可能成功,但是也不会收益这么明显,有IP你可能会更好。不过没有实体经济服务消费,不会出现类似特点。。其实按照逻辑进行判断,,把这个通过技术手段完全实现顾客的要求,对企业发展重要的作用。推动它的将是一个企业的核心竞争力。比如说中国,在合同签订的自律公约,实际上就存在开始发挥生态环境的工作也有利的这样一个资助政策。


  这个最后再学一下乔布斯哈,现在特别火爆的就是区块链,以前区块链没有像现在这样的火爆作用,我觉得区块链其实并没有现在说的那么夸张,区块链其实就是新的互联网。我们为什么现在有这么蓬勃的互联网+一个发展?因为互联网的传播效应,那么为什么是互联网的传播效应,因为信息是可以复制的,信息是可以随意传播的,所以说这个是带有价值属性的。而且随着信息的传播,现在对整个技术还有价值,区块链提供了一个相对比较好的解决方案。区块链自身在金融市场上,但是这个其实在东莞或者是腾讯的那个是资金的过程,增加了资金在我们的话语从概念来说,首先他肯定是大家都用不成竞争。但是如果说是通过区块链,都是把这个把所有这些共同拍摄的过程收益支出到最后院线的收益在直播平台上。这个但如果通过区块链可以解决这个平台分账的问题,以前我不知道,所以我们这个是一个很好的成绩。区块链在娱乐活动中是有非常大的应用空间的。最后总结,区块链和泛娱乐结合起来能打造全新的生态娱乐产业链。



泛娱乐跨界整合趋势论坛


Q:在做各家公司在行业都有鲜明的作品,用几个关键词总结你们几个所在的行业,过去2017年的特征


A1:2017年开始有,2017年年底有基本形态,


A2:年轻(年轻人喜欢的东西),付费(付费的崛起对于二次元影视公司游戏公司等瓶颈进一步打开),第三,资源往头部的公司集中,资本二八线严重。


A3:17年,很大的一个变化,泡沫被打掉了,行业低一等的内容公司泡沫被打掉;第二,内容的升级,今年开始非常典型的一个线索。专业内容,好的内容才能留下,不好的内容中间的内容瞬间被淘汰掉。第三个,横向整合的一个加速,以及纵向专业化细分市场的苗头出来了。


A4:第一个是残酷,第二个是流量,第三个是头部,流量的确能吸引到一些,但是贯穿下来成本越来越高,大家抢夺的主要阵地。然后头部也是,越来越多地聚集到头部的产品上,芒果互娱能在泛娱乐公司里做到头部。


A5:急速发展吧。随着2017资本的进一步关注以及后端的变现渠道的逐步完善,大家能在一个好的环境进行创作,看好2018年。    


A6:2017年整个动漫,把动画和漫画放在一块去看的话,是一个爆发的一年。整个2017年上市的漫画动画作品较2016年几乎是几何倍数的增长。第二个是付费,漫画付费情况已经良好,动画从大概之前制作成本大概5%左右的回报到现在30%,提高也很快。


Q:2017年中国的动画行业可能是有史以来最好的发展契机。但是说,整个动画行业它的商业模式似乎还不是那么清晰,因为它的版权价格还没有到像电视剧或者电影一样几百万上千万的群众,那么光靠版权交易未必能高度运转高速生产。那么作为动画企业,成熟的商业模式应该是什么样子的,现阶段我们应该怎么做?

A1:动画现在很难有非常正确的商业模式,反观日本,动画片做出来之后,它的品质能够达到足够的水准,并进行之后的衍生品生产、IP授权、合作和广告植入。中国目前的情况是和一些游戏行业合作,我认为未来的三到五年之内,动画行业和游戏行业的合作是它的变现模式;三到五年之后,通过国家的知识产权保护越来越好越来越完善,周边的衍生品以及一些授权合作都可以展开。有个事情叫LV,就是主角去做一个广告,进行广告合作。今后会有越来越多的这样的动画片认可这样的一些价值。


A2:主持人提到一个问题是在发行上的问题,现在动画片发行阶段的确是比不上影视剧的,还处在初中期的发展阶段。举个自己的例子,考虑一些问题的话,首先第一个我们和平台进行沟,他们可能会有一个代扣方式,这种形式那么基本上会可能会解决掉我们30~40%成本,以成本回收,那么接下来还会有大概30%或20%会在付费观看和招商这一块。那么付费观看这块,我们也是明年年初上线,我觉得这个的发展要重视起来。随着95后00后这些年轻人的一个成长,他们会有付费意愿,他们为自己喜爱的东西付费的消费习惯逐渐形成,还有一些特点没看出来,随着时间的流逝会更好一些。还有一些游戏授权的,现在有些已经出售了,大概会占到整个投入的大概是20%个左右,剩下的还会有海外发行,这样在片子播出的时间点,我们已经是赚了钱的。接下来就是手游上线,和相关衍生品计划的推出,会有后续的长期收入。


Q:作为投资人的角度,你是怎么看待动漫企业的?想看看动画人的观点。

A:那么回到动画和漫画这个行业呢,其实两个还不太一样。漫画这个,刚才讲了,可能现在这块儿,一个是一些平台当中的流量化能不能漏出,第二是你的付费这块能不能做出来,另外一个很重要的是你能不能从漫画到动画阶段对外有一个突破,因为影响力这块你可能还是通过动画来经营呈现,其实它动画制作的成本是非常高的,现在来看你可能要和视频平台或者游戏公司绑定来解决资金的一部分,但是也可能也要分享一部分IP相关的一些收益。从变现来看,视频网站或者是其他买版权的成本是远远不够的,所以实际上游戏的流水分成和影视的天然具备的一些流水在我们看来还是最大的两块变现。对于大多数动画公司而言其实相当于有一个IP引购,你要能够是一个长期的事,而不是说我做一段时间后重新再开一个。原理上是类似星球大战一样,我一IP至少能续个十年二十年,真正做到一个经典,从慢慢这样一个点状变成线状的这么一个发行,其实这样的话,你的成本反而是会有控制,因为你这样是一个循环的,比如说无论是个模型,还是很多美术啊,还是很多东西,通过不停地延伸,然后它的IP价值也会越来越大。所以在商业模式上,的确是肯定要想得更多一点。另外很多动画动漫公司的一个稍微弱一点的地方是在编剧环节,因为好的编剧呢在影视行业,其实动漫公司,其实它的技术能力现在国内都很强了,核心是能不能把故事讲好,这个故事对动画动漫公司的IP其实真的还蛮重要的。所以这个是我对这个行业的一些补充。


Q:现在动画行业技术比较强。而在编剧方面,许多动画人说我们现在有钱了,我是做硬科幻的,我花了很多钱,我想找个编剧给我写。但是国内编剧更擅长像甄嬛宫斗戏的类型,写不了动画类。那么动画行业是怎么解决这个问题?

A:我们实际上应该算动画的衍生业,刚好就是存在一些动画、漫画以及小说,是中间行业。所以在我这边会有大量的剧本出现,我们基本上每个月大概会出来一两千。然后我们自己有一套算法,在对这些剧本优劣来评判。也就是说在成本非常低的时候,我们用一些方法来把这个作品进行一次初筛。当然这个方法是不是动画行业能够用,我还是怀疑,毕竟呢,我们的真人漫画这个领域,投入成本,要比动画低很多,甚至还比漫画还要低。所以我们能够忍受一些容错。但是就我们的实践上来看,用一些,比方说你可以用一些用户去测试,用一些方法。然后就是我现在的这些方法,我觉得还是挺不错的。这样下来以后,它的成功率是明显上升的。这个是我的一个体会吧。


Q:有没有存在这种情况:因为影视真人剧收入比较高,所以可能愿意花钱买剧本的这个支配的费用比较高。所以是不是编剧更愿意为真人剧写而不是给动画剧写?

A:我们目前播的绝大多数是付费的,也就是说我们希望看到用户付费,来证明这个本子的好坏,而不是说我把它卖掉,那样好像更商务,我认为是不准确的。


Q:像芒果台这么个游戏平台,你们来自于影视,动漫的IP对于游戏的帮助的价值到底有多大?

A:其实这个分两方面。我们过去在15到17年主要做一件事就是把这些包括之前的爆款《爸爸去哪》,《花仙谷》,以及《青云志》这些,其实都有一些比较好的产品,但这属于是我们自己定义为泛娱乐或者是泛娱乐和游戏结合的1.0时代。那个时候其实是在影视和综艺真真正正地给游戏带量,然后在2.0时代,我们预计下来,其实这方面只是那段时间我们的量或者是那段时间我们的热门时点,游戏方面(不同模式的)发行公司和(我们公司)来降低它的成本,或者说把更多的经营扩展到这个产品去,而不是说通过这个产品只要也能流动,就能放。然后第三个点是,今年我们其实在做一些转变。其实我们在依托湖南卫视的影视IP、综艺IP之外,其实我们有越来越多的外籍产商,或者说我们在采购也好,或者说在定制或者发行也好,我们做了很多外来IP。比如说我们在去年开始也在参与二次元。同时我们自己孵化的影视,会放到我们自己的TV平台上面,把这个产品IP化,这是芒果互娱在完成国际化的一个任务。我们理解在现在这种阶段,我们做的更多的不是IP的搬运工,而是我们在做的是通过这个IP,这种资源也好,IP也好,我们将IP的核心内容,或者说把他的品质带到跨界,带到游戏里面去,让我们这里面的用户来理解,而同时呢用我们自己的资源,或者说通过我们其他流量优势,来降低现在流量的成本,或者来聚合我们的优势。


Q:你能够接受的价格最高是多少能够去拿进来?

A:其实这个,不同的公司有不同的判断。因为我们是自由IP习惯了,所以说让我们花大钱做一个IP或者说引入一个IP,其实我们,因为我们的上线率是比一些一线大厂是要低的,因为我们是坐拥湖南卫视IP好多年,所以我们倾向于自己的IP自己来孵化。然后第二点是,其实现在IP更像其他几个分享的一样,可能更多的不再是一锤子买卖或者是是简单的数学模式,其实更多的是由联合发行或者说定制,或者说更多的通过分成的模式一起来做大,所以如果说给我们一个上线的话,我觉得8位数以上的IP的成本应该说是比较高的。


Q:今年春节档有多款电影,都达到了一个非常好的一个预期,《红海行动》啊,《唐人街探案》啊,今年春节档也是破纪录达到54亿。那么从今年2月份这个情况来看,您觉得今年的中国电影市场的票房能到达到一个什么水准,您怎么看今年的中国电影市场前景?

A:第一呢,今年过年的市场确实很好,增长的速度比较快,但这个里面也是有大量的一些其他元素在里面,而且我们看到的票房其实是含服务费的。把这些都去掉的话,其实增长也没有我们看到的那么快,但是这个增速还是很好。第二呢,这个过年的片子,几乎是今年一年当中其实最大的几个种子选手,他的增长其实是最重要的这个行业头部电影的一个累积效果,而且他是在中国最大的票房月份。所以二月份这个月的票房,他很难讲清一年的整体的持续性和趋势。而且第二个透露出来一个现象:有红海逆袭,唐人街的逆袭。这些逆袭,代表了未来头部的内部好的电影的内容,他会在未来大的档期里面越来越有优势,它能够做成线上电影。宣传和发行的作用他会同比例的只能起到前第一天,第二天这么一个效果,所以内容方面的转变是这个档期里最大的一个特点。第三呢,红海行动其实不是一个储量化的电影,他是一个军事题材,放在了一个全家欢、全民需求量最大的一个档期,最后还是被逆袭了,所以这也这证明,其实未来类型的多元化,未必像我们预期一样,暑期一定是什么,十一一定是什么,过年一定得看什么。它的类型的多样化的趋势,未来会越来越明晰。这些是好的,增长的速度,其实只是这几部电影积累的效果,电影品类一旦换了,结果可能会换。


Q:之前中国影视的票房增长都比较快,近几年稍微放缓了一点,可以看作是小年,16年不错,17年表现都不错,可以视为大年。如果今年给你一个数字的话,去年是五十九亿美金的话,18年的话票房会达到一个什么样的水平?

A:这个数字,每个人都很关心哈。我们说100亿美金的票房这是迟早的事情,这个今年希望也很大。但是我们更关注的不光是这个数字,数字背后的意义其实是最重要的,是我们最感兴趣的。那第二,今年是一个比较大的大年,因为今年有很多大的头部作品头部导演在今年都会作为会上影,所以大小只是头部的作品,头部的导演在今年多或是少。一般而言电影大概两年到一年半一个周期,所以今年的形势和趋势应该还是比较乐观的。那背后的规律其实我们是更看重的,为什么会这样。


Q:可以跟我们聊一聊您投资泛娱乐产业的一些心得体会吗?尤其是您投资的产品近期递交了赴美的上市申请,您是一个非常棒的投资人。

A:就是投资这个企业跟创业是一样的,就是真的是长期的深刻经营,就是你在每个领域里面,确实要扎得足够深,你才能够挖渠道比较好的公司,可能你需要长期跟踪,这是第一个。其次是要长期经营。那回到投资的话,我的看重呢还有一个是投资逻辑问题,你要去想,到底未来五年十年有哪些是大的机会?那在这个大的机会里面,比如说回到文娱或泛娱乐全行业里面,那么哪几个细分行业可能是增长会更快?那譬如说,最大的过去五年十年这是传统的纸媒,传播渠道,或者说咨询娱乐,以及像在座的这些新型的创业公司的信息渠道,这个可能是一些变化。那如果再大一点的变化,还要看一下里程碑式的变化,比如说80后、90后在人口基数中占的比重比较大,他们想要的内容跟上一代人是不一样的。然后是整个平台的变化,比如说在影视行业,然后是在电视台,再之后是视频网站,其实更加主C的,那么他的内容调性和它的整个的做法,以及专注给用户提供的东西和价值可能就不再一样了。这些是一些底层的变化,包括现在大家整个经济水平上升后,大家最大的渴望是更好的内容,更高品质的内容。

  

  其实刚才所有在座的五位其实都提到了头部,头部固然重要,IP固然重要,但其实它慢慢会回到口碑,回到内容本身,好的内容,现在推广渠道传播速度太快了,很快大家就都知道了。其实包括电影行业很多逆袭都是这样子,就第一天口碑起来,后面马上拍片上去,所以我觉得文化行业还是要回到内容本身,就是随着大家的变化,对高品质内容的需求量越来越高。那第三呢就是我刚才讲的,就是说付费对文娱行业整个领域的促进,包括整个资本和人才也是在往这个行业集中,那回到具体行业的话,就是我们也是比较简单,就是年轻领域也是我们比较关注的,所以二次元领域我们也投了比较多的公司,譬如说B站。B站其实我们投的比较大,现在还有9%的股份。然后像动漫行业,譬如像一人之下,也算是现在最头部的几个IP,我们也在布局两家动画制作公司,因为我们发现,到这个我们讲细分领域是因为大家都发现,这个行业的逻辑是很类似的,游戏动漫影视甚至都开始要转向了。你会发现能够制作出好的动画公司其实也就那么多家,行业的瓶颈可能会集中在那里。那么在产业的角度来讲,这种一线的制作公司的价值也会越来越大,所以我们在这块也会有布局。综艺这块我们最近刚投的哇唧唧哇,就是做明日之子的一个综艺。综艺其实跟游戏也很像,那在平台越来越明确的情况下,那么S级的产品怎么出来?那基本上其实,视频网站每年S级的这种综艺可能也就那么几部,怎么能有一个独特的定位和调性,其实你会发现现在做的综艺都在垂直品类没有去打穿。所以大家刚才讲的类型化也是帮他们做动画和动漫,游戏领域基本也是,每一个细分领域都需要做的越来越专业化,有些是擅长SLG游戏,有些是RPG的。或者综艺也是如此,有些是擅长现场选秀类的,有些是擅长文化类的,每一个都会有越来越专业的,所以我们会很看重有没有根据地的这种公司,你有没有在某个平地里面能够撑得住,然后再去做延伸。那大的还有一些逻辑呢,最近现在流量越来越少的情况下,会看重文化类的这种团队能不能很好得去结合互联网,因为这个流量的运营,就是3G形式流量运营的专家了。你会发现在互联网上很多文艺类的公司,IP连起来是在于它能把营销做得很好,这个营销在于你的整个就是互联网的玩法会不会玩,所以我们感觉娱乐类的公司能够起得比较快,也是它互联网玩得比较好。不管是跟平台的生长,还说是在某一些渠道,或者是在玩法上有很多创新的一些公司。那另外呢就是文娱行业的话,就是我觉得很重要的还是企业家本身,它是不是在能懂内容和产品的情况下,也懂一些商业模式和管理以及资本运作,这块因为整个的竞争比以前要加剧和升级的,所以对企业家要求也越来越高,但是说你只要做一个好产品好内容就可以,还要可能要好的搭档帮你把商业这块或者是资本这块,能够也撑起来,所以我们也看重团队。


Q:文化行业里面,如果说我们投资一些网络,它可能说之前有一个项目做得特别好,但他们的团队有没有这种延续性?就因为它的每个产品的客户都是,千万、大千万量级的,那么有可能做杂,会对公司的整体的这个业绩会有巨大的一些影响,作为投资者怎么去判断?

A:这个其实是我们投文娱类公司遇到的最大问题,一个是说很多人对这个公司它天花板有多高的分歧很大。第二就是说一个爆款,能不能有持续爆款,其实刚才没有明确讲这块,这个分析具体到公司层面,所以我们会很在乎两个方面,就是一个是你要去想它爆款背后的逻辑,完全是因为运气的原因,还是因为就是说有些数据是天时地利人和,但最根本的它还是有一个后面产生爆款的逻辑,这个逻辑是可复制的,这个公司它在这种品类的生产方面有没有独特的点?比如说你会发现为什么好的公司还是持续会出好的产品。这个里面其实是有他的一个工作逻辑或者说是它的精品逻辑,它可能是比如说在编剧这个环节做得比较好,或者是它每一个环节都把握的比较好,所以你要去想他背后一个爆款,在流程上面,或者是在某些创新方面,是不是这个团队的基因,或者是它在渠道的发行方面,他确实有一些独到的地方,这个是你要去找到的所谓这个公司的核心竞争力。但是实际上即便这样,你也还是不能够保证他能够持续爆款,所以你要有一定的容忍度,就是说他这块可能是需要时间打磨的。


  那另外一个从投资的角度讲,可能还是需要适当控制一个融资成本。因为你在爆款之后往往,更重要的是他的团队本身,一个是团队,这个我们要有信心的,因为确实这个核心功耗是在这个公司里面的,所以这个有门槛,觉得有门槛还是很大的。但是作为投资者的最好的一点是你本身也是消费者,你其实能从很多自己的体验上面来判断这个公司本身是不是一个做好产品的公司。就是我觉得这个公司的发心也很重要。就是他真的是想做一个好的内容,还是说它是一个投机型的,你其实这个是能判断出来的。它的发心好,我们的整个的路就走对了一半,然后他又有核心的原来做过的这种经验的活的话,我觉得整个成功的概率就会好很多。另外刚才讲的就是那个爆款之后,还有我们刚才讲的就是说,因为这个影视公司可能从0到1的突破之后,不止刚才也讲到了,一个是这种系列的一种打法,另外一个其实是量价齐升的问题,就是你产量怎么提高?一个是单个的产品,或者是单集的价格怎么卖得越来越高,现在就是有一些公司在模式上有很不足。另外就是运营公司的问题,你怎么去把同一个东西反复的变现,不同的渠道变现,最好是能够从一个内容型的公司慢慢变成一个平台型公司,我一直觉得有这样一个转型,其实包括二次元里面的崩坏和暖暖其实也是越来越明显,慢慢把自己的用户账号体系抓在自己手里以后,其实自己慢慢变成一个小平台,因为是接通用户,所以我觉得抓用户这块其实是蛮有意思,还有它这个转平台的这种想象的空间。


Q:您怎么看我们提到的爆款?你觉得这个爆款里面,编剧的因素会占到多少?

A:爆款出现的情况,一种就是因为他们从投资角度,要非常考虑爆款是不是大概率。比如说如果这个团队有过打造过爆款的经验,并且它在生产环节中间每个环节都是经济的,不是碰巧的。那么它是大概率的,这是一种玩法。那么还有一种爆款出现的情况是广撒网的形态,这种在网络文学里面挺常见的,据我所知以前阅文是六级台阶,以前掌阅是4级台阶,你要杀出来,那么这种也是一个如果说你的内容获取成本很低的话是可以弄的。所以还是要看你的内容获取成本有多大。你想动漫、影视,这种由于内容的生产成本已经非常高了,所以你就必须要考虑我的成功是个大概率事件。哪怕低于百分之20都是可能不能接受的。但是如果成本不高的情况下,那你广撒网在一种程度上是可以的。还有一个就是还要考虑打造类型本身是不是自寻短路。我是体会很深在这方面,因为我们在做的时候,我们非常在意,在说我们做什么?每个月大概会十几个,但是我们会非常在意他们一个信息,这个成本不做过多,因为我们没来。但是也得告诉我不是说因为成本不高,集中汇报。


Q:关于电影行业的这个爆款,我们看到通过各种事件,包括《重返20岁》都是优秀的一个作品,那么之前几年的中国电影市场,你如果想做一个高票房的,可能在选平台的时候,你选合家欢可能会更容易笼络一下用户,或者说你有一个像鬼吹灯变成寻龙诀这样的一个大IP,更容易出爆款,那么你觉得这个电影行业的爆发有没有什么规律?或者哪些元素必须凑齐了,才能出爆款,有没有规律可寻,给我们讲一下。

A:这些问题每天都想,投资人都希望我们每个都是爆款。不管我怎么看它,这是一个非常非常重视人和的这么一个整体运营的一个综合性,它的要求是非常高的,像刚才我们看IP,IP真正的运营是特别难的。所以爆款其实从各方面来看,就是为大家去共享,在内部。第一个我觉得电影卖不卖,最重要的当然是跟他题材有关。但题材背后的这个隐性的意义,其实不管从战狼还是从红海,还是从唐人街,其实背后的大众的心理需求的对位是最重要的,就是你这个产品在投放的时候,你有没有打动大众的这种经历?这是核心,是最大最大的核心。所以这是我认为靠谱的最基本的基础性的因素。第二个就是你的制作的品质工艺,是不是像国外做了一个品质非常高的一个东西。这是制作环节,我认为技术相对是可控的,第一个更难搞。那么第三个就是一个好的产品,它的运营。它从内容制作宣传发行,它每一个环节执行和管理其实是最重要的,能不能把第一个第二个问题通过运营的方式,很好的不减损地运营下去。那第四个我觉得是非常非常重要的。就是时机非常重要,你在什么时候都投放进去,这个机遇,时间可能就决定了成果。我觉得相对于第一个第二个,第三个是核心是根本。


Q:我们谈了很多年的这个影游互动,那么影游互动联动的话这个影和游到底谁为谁服务?

A:我觉得在五年前或三年前是影更多的是为游服务,或者说是游的成绩来给你的投资收益或制作方。这是回答了资本层面的,而不是说是对于游戏方来说的。但现在的话影和游现在,游可以做背景。我说游可以作为在游里做更多的未来的剧情的植入。玩家为了后面的内容,可以玩更深玩更多,然后甚至说有更多的互动,然后是游戏方面,其实游戏现在发展在其实不仅是存在于游戏的渠道,其实更加的立体,比如说户外广告、电视广告,然后今日头条和信息流等等。其实方方面面游戏已经或多或少来对影做加成。其实我觉得这种活动还是影和游一起来紧密的结合,而不是说所谓的谁为谁干的更多。


Q:之前我们看到《幻镜诺德琳》,包括近期的《灵笼》那个预告片真的非常棒,我也看到拳皇就是这种作品也非常不错,然后您觉得目前就是从原创IP,还是说去呈现一个已经有了的一个大IP的角度,动画公司更倾向于哪一种?

A1:这个问题实际上只我个人见解,这个是一个比较复杂的问题。那么从我们的来讲的话,首先这些他剧本创作这个东西。那么就希望大家带着问题的话,我们认为原创剧本和改编剧本如果想拍到一个同一个高度的话,他做付出的努力是不会差太多的。那么当然可能你前期的世界观,一类是已经有了,但是如何把一个文字时间流,我认为读书的自我时间流的作品变成一个固定时间流的作品,在结构上达到一个和谐的一个问题是很艰难的。那么这个我就必须得改剧情,就得调整顺序,就得删除剧情。至少这个必须符合一个视频单元的时长所包含的结构要素。那么这样的话呢实际上要付出努力很多的,而且回来以后到底是照顾路人,还是照顾这种IP读者。那么从这个角度来讲的话,我觉得如果说有选择余地的情况下,我们可以去参考一下。那么还有一些情况,比如说回放性很强,明显还不错的故事,他这个情况下我也是倾向于后者。那么未来的收益是非长期的,那这样的情况我们愿意做。那么如果说其他IP合作,如果我们想象一下如果它想这么做的话,他肯定会把它做成全部商品的做给她,毕竟肯定会有这个IP方的关系。


A2:谢谢。就像你刚才问,这个是非常倾向。我们公司其实和现在目前市场上的动画公司不太一样的地方是我们是一家动画的制片公司,主要是公司的所有力量都放在前期的编剧导演还有制片。那么所以对我们来说其实原创还有改编我们两条路都走,刚才说到了很多爆款,电影、游戏成功的一些要素,我觉得选择哪一个动画片去做我觉得更多的原因是观众,我们希望我们做的片子是观众觉得OK的。


附:2018年3月片单






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