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端游团队转型手游开发应注意的七大矛盾点

导语

端游团队在尝试开发手游的过程中会出现哪些常见的问题?去年曾经为了一个很大很大的坑做了些采访,细节上的东西没有实际案例也很难表述,因此有些形而上,希望对开发团队能有帮助。

端游开发向手游的转变,主要是研发模式和设计思路的颠覆,很多在PC客户端游戏开发上不需要特别在意的问题在手机上可能变得很重要,甚至决定一个项目的生死,所以端游团队研发手游尤其需要重点关注以下矛盾点:


1、相比PC平台,移动游戏研发的硬件环境要复杂得多,设备之间性能差异很大,适配困难,因此需要重新寻找游戏品质和兼容性的平衡点。在游戏开发后期和测试期,对于适配不同机型也要进行更多的测试。


2、移动游戏在国内发行过程中会对包的大小有一定限制,无论玩家还是渠道都会对客户端大小有很大的敏感性,因此在开发过程中需要重新寻找画面精细度和容量的平衡点。比如最近韩国比较火的《Raven》画面绚丽,战斗效果也非常出色,但是安装完后1.4G,如果在国内这样做就会面临很高的用户获取门槛。


3、流量消耗与即时通信和服务器精确验证的矛盾,需要在玩法设计上就考虑可能存在的问题。这里有一个比较典型的例子就是完美的《笑傲江湖》手游,因为在设计时没有考虑这一点,大量的数据交换都要在服务器端验证,本地运算的数据很好,导致影响了整体的用户体验。


4、更新机制的变化相比PC平台完全不同,制定更新频率需要同时考虑内容投放量和玩家的更新门槛之间的矛盾。客户端游戏的更新往往是一年1-2个大版本,而手游显然无法用这样的频率来更新,玩家在消耗完当前版本提供的内容时如果只能靠变化不大的运营活动来维持,那么很可能就会流失,因此要保证一定频率的后续内容投放,同时配合运营活动来维持玩家的长期留存。


5、系统设计上需要重点考虑内容复杂度和丰富度与追求轻松休闲的用户体验之间的矛盾。这是一个比较核心且复杂的问题,涉及到游戏的核心玩法和主体内容设计。客户端游戏在设计上往往提供大量的内容来给用户选择,比如希望同时满足PVP、PVE、休闲等多种玩家的需求,而用户在选择游戏时也会考虑是否有自己想要的元素,这就导致系统相对都比较庞杂。但是在玩家选择成本无限降低、宣传周期大幅缩短、玩家碎片化需求强烈等情况下手游必须有一个明显的核心卖点才能吸引和留住用户,由于手游用户很多追求碎片时间的休闲,所以内容也不能过于复杂,需要掌握一个微妙的平衡。


6、玩家交互上要同时考虑玩家对于社交的渴望和手机硬件对社交的限制,交互相关玩法要选择合适的强度。这里也是端游和手游的一个显著区别,对于端游而言社交元素是融合在游戏玩法中的,甚至可以说是决定游戏能否长期成功的一个关键,而由于碎片化设计和硬件限制,手游在社交上对于社交往往不是十分重视,除了友情点数、公会、PVP等简单的设计外玩家几乎没有任何交互的需要和必要,也因此玩家的游戏内时间和游戏生命周期都相较端游大为缩短。但是从去年的几款比较重视游戏内社交的游戏(如魔灵召唤、神武)来看,为玩家提供更多的游戏内社交选择的游戏变得越来越多,因此这个问题也值得手游开发团队根据自身游戏的实际情况来权衡。


7、界面设计来说,需要权衡手游MMORPG内容玩法非常多和手机屏幕小之间的矛盾,既要充分考虑引导性和提示性,又要考虑简洁性,无需细说。


此外,大部分手游在活动设计上更关注运营活动对游戏数据的直接影响,倾向于利用直接的奖励投放活动来拉动玩家活跃数据,利用促销活动来拉动用户付费数据,设计上一般相对简单(某种程度上也是受团队规模和开发时间周期的限制)。对于端游来说则不是如此,游戏在研发期就会考虑后续活动的设计和包装,保证活动也是游戏世界观和系统玩法的一部分,某种程度也可以上说,这是在手游开发理念上端游团队相比纯手游团队的一个区别,某种程度可以算是优势。


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