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专访完美世界《真·三国无双激斗版》中方制作人杨岑:做自己内心真正认同的游戏

《真·三国无双激斗版》是由日本光荣授权,中国完美世界开发的手机格斗游戏。在被改编成格斗游戏之前,中国玩家更熟悉的,是主机和 PC 平台的经典动作游戏《真·三国无双》系列。然而在日本本土,严格地讲“格斗玩法”才是真三国无双系列的原点,登陆 PS 平台的系列第一作《三国无双》,就选择了当时正流行的 1V1 格斗,之后的《真三国无双3》时代,格斗也以“单挑”的形式在游戏中出现过。


从这个角度讲,《真·三国无双激斗版》的格斗玩法其实是对系列原点的回归——当然,作为手机游戏,《真·三国无双激斗版》中同样有一些偏向手游化的改造——例如 1V1 被修改成了组队战斗,角色的技能按钮布局也针对手机屏幕做出了优化。


在CJ期间,口袋巴士记者有幸在台下见到中日两方制作人,手中各持一台手机,认真的在《真·三国无双激斗版》中,一决胜负。胜负并不重要,台下玩家投入和欣喜的状态似乎更为重要。


事实上,当主机IP、端游IP成为手游开发指引的大趋势时,似乎所有人都认为,《真·三国无双》系列迟早会出现在移动平台。很显然,由完美世界这样的顶级厂商研发、代理,会是一个非常不错的、让玩家们都对质量极为放心的消息。在今年的东京TGS上,完美世界举办的媒体见面会上,口袋巴士产业记者和中方制作人杨岑进行了一次简短的访谈。


中方制作人杨岑


口袋巴士:hi,杨岑你好。麻烦您向口袋巴士的玩家们介绍一下自己吧。


杨岑:口袋巴士的玩家们,大家好。我是完美世界惊蛰工作室的负责人杨岑,今天很高兴在这里给大家介绍《真三国无双激斗版》的相关内容。


口袋巴士:开门见山的问,为什么会选择《真·三国无双激斗版》这个IP?


杨岑:我的PS2上玩的第一个游戏就是真三国无双2猛将传,对这个系列一直很有爱。我们团队中绝大多数人也都是无双系列的多年铁粉,能有机会制作这个IP的游戏大家都很兴奋。这种国际化大IP的商业效果就不多说了……现在国内做手游的团队,能有一个自己内心真正认同的目标,做的开心,已经非常难得了。所以当时我得到这个机会就毫不犹豫的选择了这个IP。


口袋巴士:整体而言,《真·三国无双激斗版》对原作的玩法复刻有多少?相比于主机的玩法端,操作上较于移动化考虑,会不会简化?对于传统的硬核格斗这块,保留度有多少?


杨岑:严格来说,我们做的玩法更接近三国无双原初的1代版本,更类似真正的格斗对战游戏而不是动作游戏。我们的玩法是以格斗游戏为基础,专门为移动端触屏操作重新简化并定制的。例如普通技我们简化为一套连打按键的序列连击(和真三国无双普通技连击类似),2D格斗游戏最常见的跳入攻击简化为类似KOF11或MVC3的那种换人入场攻击,也可以适当的插入连击形成换人连招,而真三国无双中的蓄力攻击(C技能)和无双乱舞则变为格斗游戏中的必杀技和超必杀技,保留了无双乱舞随时cancel、高伤害、高连击和出招无敌等特点。


口袋巴士:有没有针对手游,做一些创新?


杨岑:我觉得整个游戏基本上全部都是新的内容,无论是针对手游市场的其他游戏还是真三国无双系列的原版。在这个问题上我曾经和铃木亮浩制作人有过一次讨论,他也觉得用格斗的方式来表现三国无双其实很有意思,而且他们自三国无双1代以后也很久没有做过格斗游戏了。




口袋巴士:在游戏开发过程中,团队面临的最有挑战性的工作是什么?


杨岑:一般人可能觉得这种大IP游戏最难做的是角色还原度,尤其是真三国无双这种角色形象已经深入人心的IP,又是console转手游,平台限制很大。不过我们团队在这里基本没遇到太大困难,实际上我们第一批角色形象出来就已经非常接近console版本真三国无双的角色效果,几乎很难看出差异。这主要得益于我们团队在3D渲染方面长年积累的技术优势。不过由于我们希望支持类似《皇室战争》那样的全服匹配玩家对玩家实时对战,又是对即时性和操作反馈要求极高的格斗对战类型,所以在这一块我们确实付出了大量的努力和尝试,期间还参考了一些《街霸5》等console格斗游戏的延迟处理技术,希望能做到让玩家满意。所幸这一系列艰巨的工作已经接近尾声,我们现在在正常的3G或者WIFI网络环境下对战体验非常完美。


口袋巴士:在游戏开发过程中,最让您遗憾的一件事是什么?


杨岑:最大的遗憾可能还是说作为手游,我们很多技术指标还是被限制的太厉害。例如最常见的包体和机能限制,导致我们可能无法在公测版本加入更多的角色和更丰富的表现。现在我们可能会留下一部分的武将角色留到公测后逐步开放,公测可能会保证40多位武将登场;另一方面本来我们为每个武将角色制作了很多非常有趣的面部表情动画,最后发现很多手机上效率很低,所以现在只能去掉了。


口袋巴士:在CJ期间举办的游戏活动时,台下的粉丝反应非常火爆。所以,在游戏受众中,您觉得原作过来的玩家占有多大的比例?


杨岑:这个具体就不清楚了,不过我觉得应该有很多真三国无双的粉丝会来关注我们的游戏的。实际上我自己也经常会上一些真三相关的贴吧、论坛等和大家交流,看看玩家都关注哪些玩法啊,凑了哪些CP啊等等。记得当时我们做激无双乱舞选羁绊的时候,还参考了B站上点击很高的一个真三MV视频,好像是叫《牵丝戏》,基本上里面的人气CP我们都给加了特殊的激无双乱舞演出动画。


口袋巴士:团队对受众的定位是什么?


杨岑:我们对受众没有很明确的定位,主要还是欢迎对真三有爱,或者对动作、格斗游戏有爱的玩家来尝试一下。我们准备了很多有趣或者有挑战的内容在等待大家。


口袋巴士:日方兼修,完美研发。这个概念,能不能详细的讲解一下。


杨岑:监修方面应该和大部分IP授权游戏也没有很大区别。不过我们团队和光荣方面确实一直保持着很好的合作关系,也多次通过邮件、电话会议或者面谈等方式交流游戏设计的一些细节和思路。例如角色动作设计这块,由于原来的真三国无双中绝大部分的战斗动作并不适用侧面视角的格斗游戏,所以我们重制了所有的战斗动作,但是又希望尽力要保证这些动作看起来有熟悉的感觉,尤其是经典角色最好用的某个C技能连招,我们也希望能复现出来……所以这方面也和光荣方面沟通交流的比较多。


口袋巴士:正式上线之后,您预估玩家会针对游戏的哪一块会反响较大?您认为玩家会提出哪些意见?有哪些意见是玩家提的比较多,但是没办法实现的?


杨岑:首先我觉得玩家最关注的还是游戏的对战平衡性。由于在玩家实时对战的PVP情景中,我们是完全数值公平的,所以武将特点和战术选择就会影响很大。估计会有很多玩家希望自己喜欢的武将更厉害一些,或者嫌某个知名武将太弱了等等……这里的平衡调整我们一直听取大家的建议持续进行。不过全面强化某个武将这可能是很难做到的,例如吕布在攻击范围和出手速度、连招伤害等各个方面都非常强大,但是他依然有可能被当身技特点的孙策克制或者被一些远程军师武将牵制。这种相生相克的关系我们是一定会坚持的:要克制孙策,使用投技系的张飞或者黄盖就更合适,而赵云和大乔这种高速突进的武将就适合克制军师武将。




口袋巴士:会考虑去研发一些针对本土市场的原创游戏吗?


杨岑:我们团队上一款作品《笑傲江湖3D》就是针对本土市场的武侠MMOARPG手游,,所以说在本土游戏制作方面我们是储备了大量的技术、经验和人才的。一般研发团队发展到这个阶段,会自发产生一些更高的目标和追求……例如这一次和光荣的合作,我们就学习到了日本游戏制作产业很多先进的理念,接触到了一些知名的制作人和公司,也进一步的了解了海外市场以及自身在整个世界游戏产业所处的地位等等;另一方面,我们也突破了传统国产手游几乎不是回合卡牌就是MMO的局限,尝试了更多不同的新的高实时性游戏类型,也在画面表现上力图和顶尖的console游戏比肩。这些对我们来说都是非常宝贵的经验,也是我们选择制作海外大IP授权产品更大的潜在价值。关于本土游戏市场,我觉得肯定会逐渐发展走向正轨,逐渐和国外游戏市场一样更加重视游戏本身的品质和合理的玩家体验。那个时候,相信我们的团队已经充分做好准备。

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