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从日本《智龙迷城》王朝的陨落看国内“卡牌+X”风潮的偃旗息鼓


最近,App Annie发布了5月份全球手游指数,《怪物弹珠》(英文名Monster Strike,日文名モンスターストライク)全面超越《智龙迷城》(英文名Puzzle & Dragons,日文名パズル&ドラゴンズ,简称“パズドラ”)成为全球Google Play收入榜第一和综合收入榜第二名(第一名当然是《部落冲突》),同时《怪物弹珠》与《智龙迷城》的开发商Mixi与GungHo在发行商综合收入榜上的名次也进行了互换(目前是Mixi第三,而GungHo第四)。两款日本国民级手游在收入榜上的位次更替,也象征着垄断日本手游市场长达3年以上的《智龙迷城》“王朝”的陨落!


2015年5月份,《怪物弹珠》超越《智龙迷城》成为全球综合收入榜第二名


《智龙迷城》王朝的由来:垄断日本手游市场长达3年

至今为止,日本一直都是全球最大手游市场,而《智龙迷城》的业绩可谓是一个不折不扣的传奇,其在长达3年多的时间里基本都保持着日本市场手游收入冠军,以及全球手游收入前三的行业神话,这在游戏史上堪称成就了一个“王朝”。


《智龙迷城》自2012年2月20日上线以来的畅销榜变化趋势


《智龙迷城》曾是有史以来首款年收入破10亿美元的手游,相关数据显示,2014年《智龙迷城》的总收入达到1583.2亿日元(约82.19亿人民币),这一数字较上一年度增长6.6%(上一年度为1485.84亿日元、约77.14亿人民币)。据SuperData发表的2014年4月美国数字游戏报告显示,《智龙迷城》ARPU值排名第一,达11.89美元,比前十名其他九个游戏ARPU的总和还多。


抛开这些枯燥的收入数字而言,最令游戏玩家们印象深刻的一刻发生在2013年5月份,当GungHo在公布了4月份强劲收入之后,股价不久便大涨29%,市值高达1.546万亿日元,超过了任天堂的1.539万亿日元,也就是151亿美元,刚刚超过任天堂的150亿美元市值规模,仅次于动视暴雪的167亿美元。


如果大家对于151亿美元市值仍然没有明确的概念的话,那么拿来和当时的中国游戏公司进行对比就十分清晰了,Gungho的市值超过了在美国上市的所有中国游戏概念股!Gungho151亿美元市值>网易75.7亿+盛大游戏8.1亿+畅游15.9亿+巨人19亿+完美6.1亿+淘米网1.6亿+空中网2.6亿+九城1亿。对于这种罕见的现象,或许只能用国内创业圈里流行的一句话来解释,此时的《智龙迷城》正好站在手游行业大爆发的风口上,充当了一只被时代青睐的幸运的“猪”。


《智龙迷城》的业绩推动着GungHo的股价不断上涨


日本手游收入榜首持续争夺战:《怪物弹珠》VS《智龙迷城》

自从2012年2月20日发行以来,《智龙迷城》迅速登顶日本手游收入榜冠军,此后除了2012年偶尔马失前蹄以外,在《怪物弹珠》还没真正成长起来之前几乎从未将此冠军宝座旁落他人之手,无数向《智龙迷城》发起挑战的对手都铩羽而归,直到进入2014年下半年以来,才开始受到《怪物弹珠》的强有力挑战。


《怪物弹珠》相对于《智龙迷城》最大的创新点是其支持四人联机协作


当时《智龙迷城》VS《怪物弹珠》的战斗异常激烈,后起之秀《怪物弹珠》一直紧追不舍,终于在2014年5月首次超过了《智龙迷城》,虽然马上就被《智龙迷城》重新夺回榜首,但此后《怪物弹珠》越战越勇,时不时地将《智龙迷城》从冠军宝座上拉下马来,但从2014年的一整年的业绩来看,仍是一代霸主《智龙迷城》占据上风。


当时曾有媒体分析认为日本手游市场上的榜首之战有可能会是一场类似于黄金圣斗士PK时的“千日之战”,但如今来看,《怪物弹珠》从首次超越到全面碾压《智龙迷城》仅用了一年时间,因为这场PK战到了今年3、4月份,Google Play上《怪物弹珠》对冠军的控制已经凌驾于《智龙迷城》,而在App Store上两者仍然处于胶着状态。到了5月份情况就出现了巨大的变化,5月《智龙迷城》在App Store榜单上夺冠天数仅为5天,而《怪物弹珠》则上升到23天。Google Play这边《智龙迷城》更是连1天冠军都没拿过,《怪物弹珠》则实现了大满贯。


《怪物弹珠》在日本市场上的逆袭登顶之路


因此,App Annie在近期发布的数据并不出人意外,《怪物弹珠》在5月份实现了对《智龙迷城》的绝对逆袭,而且从数据的变化趋势来看,《智龙迷城》已经全面地被《怪物弹珠》甩开,此后很可能是被永远地赶下神坛,。事实上,GungHo也早就预料到这一天迟早都会到来的,为此他们曾经竭尽全力地去研发《智龙迷城》的接任者,但至今未能成功,而最近则传出了GungHo开始转型做发行的消息。


近日据彭博社消息,GungHo的社长森下一喜在接受采访时透露了GungHo将要涉足发行业务。随后不久,GungHo宣布获得美国洛杉矶移动游戏工作室Camouflaj旗下手游《共和国》(Republique)的发行权。森下一喜在采访中透露,其实数年间一直有公司希望GungHo能发行他们的游戏,但GungHo近些年的主要精力在于研发《智龙迷城》的后继者之上,现在开始三方发行业务则显示该公司明显已经对能够再次做出顶级爆款一事失去了信心。


《智龙迷城》的线下商品也成为一个收入来源


《智龙迷城》成功引领“卡牌+X”风潮并入侵国内市场

《智龙迷城》是一款非常有新意的消除类游戏,它的创新是在消除类游戏的基础上,加入了“口袋妖怪”式的宠物收集、养成要素(虽然很简单),即卡牌系统。从消除内容上讲,这款游戏的消除方式不仅考验脑力,还非常考验手速操作,但与风靡全球的King的作品《糖果传奇》《糖果苏打传奇》却是属于不同规则的三消玩法。


《智龙迷城》中的三消玩法


虽然现在来看,你也许觉得《智龙迷城》的玩法很常见嘛,没什么特别的,但在此之前的日本卡牌手游都是极其简单的,往往点击即出现结果,连过程都没有,类似早期页游的战斗方式。所以,引入了消除玩法的《智龙迷城》的出现,在卡牌手游的发展史上无疑相当于人类第一次学会了使用火,因此它才能获得了巨大的成功。


作为卡牌手游的开拓者之一,《智龙迷城》出现的最大意义在于其引领了“卡牌+X”的风潮,因为此后出现的各种各样的卡牌手游都是将日本人习惯的抽卡系统(在日本叫做扭蛋,也叫GACHA,因为日本人在扭蛋的时候,小球发出的咔嚓咔嚓的相互撞击的声音)搭配上一种玩法,经过组合而成为一种新的卡牌游戏。这种玩法并无限制,就好比一个大染缸,什么都可以尝试,所以无法对其进行总结,只能称为X。


《智龙迷城》出现之后,导致大量我们早已习以为常的玩法,都可以往这个X里面套,于是单单在日本市场上便有了各种各样的“卡牌+X”的手游,其中一些具有足够代表性的,被国内厂商看上的产品还被引入了国内市场(以下列举名单中未注明的均已被引进国内市场,其中《智龙迷城》已经被腾讯代理,国服预计即将于今年Q4上线):


卡牌+消除:《智龙迷城》;国内山寨作品:《神魔之塔》(香港)《逆转三国》《三国来了》《龙之召唤》等

卡牌+弹珠:《怪物弹珠》《我家公主最可爱》;国内山寨作品:《陌陌弹珠》等

卡牌+塔防:《锁链战记》;国内山寨作《仙剑客栈》《鹿鼎记》

卡牌+触摸:《勇者前线》

卡牌+划线:《万千回忆》

卡牌+推币机:《金币斗恶龙》《金币传说》

卡牌+打泡泡:《泡泡女神》

卡牌+跳舞机:《Love Live!学园偶像祭》;国内山寨作品:《萌动歌姬》

卡牌+足球:《实况俱乐部》

卡牌+益智解谜:《黑猫维兹》(目前尚未被引入国内)

……


其实消除是个大类型玩法,一般是三消模式,但在日本市场上还有“二消”的卡牌,如《神連鎖ジュエルヘヴン(神连锁)》,特殊消除类玩法的如《逆襲のドラゴンライダー(逆袭的龙骑士)》等。另外,塔防同样也分很多种类,所以除了上面提及的《锁链战记》的塔防玩法外,由EA/PopCap美国和中国团队共同研发的《植物大战僵尸全明星》也是卡牌+塔防的另一种表现形式。


《锁链战记》与《植物大战僵尸全明星》完全是采用两种不同的塔防玩法


据有心人总结,早在2013年,在日本市场上没被引入国内市场的“卡牌+X”产品不完全统计还有:


卡牌+扑克:アルカナの騎士(圣灵骑士),ドラゴンポーカー(神龙扑克)

卡牌+模拟经营:神界のヴァルキリー(神女控)

卡牌+音乐:ビートモンスターズ~BEAT Monsters~(节奏怪兽)

卡牌+俄罗斯方块:ブロックモンスター(方块怪兽)

……


此外,还有一些被引入国内手游市场的日本卡牌手游,其战斗系统的规则比较特殊,并不能简单地概括,但仍然是非常标准的卡牌+X的玩法,如网易即将引进的SE的《乖离性百万亚瑟王》,盛大代理的全自动战斗的《扩散性百万亚瑟王》《魔物狩猎者》。如今已是2015年,至于在日本市场上或许还诞生出更多种类的X的卡牌手游,但限于笔者对于日本手游市场关注不太深入,所以不能一一总结。


事实上,这股“卡牌+X”的风潮其实还超越了游戏的类型限制,在很多其他类型的游戏里也都融合了抽卡养卡的设定,比如目前在国内市场上,我们可以看到来自日本的《白猫计划》,来自韩国的《全民打怪兽》,以及由总部位于上海的麻辣马工作室制作的《地狱之门》,都是在不同风格的ARPG里面融入了卡牌养成的玩法,可以认为这个X就是ARPG甚至策略游戏。而国内厂商完美世界所制作的MMORPG,如《神雕侠侣》《魔力宝贝》《笑傲江湖》《暗黑黎明》里均含有抽卡养卡元素的卡牌系统,虽然在游戏中的名称叫做侠客系统或者佣兵系统,但其实质就是发源于日本扭蛋机的卡牌系统。


《怪物弹珠》中富有创意特色的抽卡系统


“卡牌+X”偃旗息鼓,国内手游市场两大类型成主宰

虽然在日本那里,卡牌+X的风潮越刮越烈,不仅大量产品被引入了国内市场,而且国内厂商们也大量地模仿或者进行微创新,进而产生出更多富有中国特色的卡牌手游。这股风潮在2013年由《我叫MT》的火爆的带头作用下达到了最高峰,2013年也被称为卡牌游戏元年,此后在2014年又在新一代的卡牌手游《刀塔传奇》的现象级表现的推动下,在卡牌手游市场里产生了具有脱胎换骨变化的一种细分类型——动作卡牌,这时人们往往将以《我叫MT》为代表的战斗系统表现特征为不可控制的自动战斗模式的卡牌称之为初代卡牌或一代卡牌,同时将以《刀塔传奇》为代表的动作卡牌叫做二代卡牌。


以2015年7月1日上午11时的App Store畅销榜的前150位为例(因为手机上能直接看到排名的只有前150名的产品),其中可以划入卡牌类型的产品主要有:


《刀塔传奇》 7

《我叫MT2》 11

《少年三国志》 15

《仙剑奇侠传官方手游》 29

《我叫MT》 31

《超神战队》 32

《新仙剑奇侠传3D》 37

《航海王 启航》 40

《放开那三国》 46

《三国笑传》 50

《名侦探柯南》 52

《实况俱乐部》 69

《全民水浒》 73

《熹妃传》 91

《全民闯天下》 95

《傲视西游》 101

《天天爱西游》 107

《灌篮高手》 136

《大主宰》 142

《圣斗士星矢》 144

《白猫计划》 145

《封神来了》 146

《女神联盟》 147

注:红字的为刀塔传奇Like的二代动作卡牌,蓝字的为我叫MT-Like的一代自动战斗卡牌,黑字的不好划分界定,如《三国笑传》为格子卡牌,而《超神战队》、《大主宰》与《封神来了》的核心玩法介于一代卡牌与二代卡牌之间,甚至可以划归为RPG,而《实况俱乐部》与《白猫计划》作为仅有的两款上榜的日本原产手游,上文已对其类型进行过总结。


从以上的产品可以看出,国内的卡牌游戏市场基本上是被初代卡牌与动作卡牌所垄断,在日本市场上由《智龙迷城》所引发的“卡牌+X”的风潮仍在继续,但在当前的国内市场上早已不再盛行。当然在笔者印象中,一两年前的国内手游市场也曾经风靡过一阵子,如上文提及到的各款被引进国内市场的日本卡牌手游以及其山寨作品就是明证,但是现在它们都在榜单前列消失了,换句话说,就是“卡牌+X”的风潮在国内市场上早已偃旗息鼓,如今国内市场上的卡牌手游大体上只有这两大类型:初代自动战斗卡牌与新一代的动作卡牌。


《刀塔传奇》在竞争最为激烈的中国大陆地区畅销榜上仍能稳居前十


国内市场为何如今只剩下两大类型的卡牌?

在2013年到2014年这两年间,《我叫MT》-Like的一代自动战斗卡牌泛滥成灾,时至今天在畅销榜的前150名以内还有10多款一代卡牌,虽然其中绝大多数都是依靠超强IP(如《仙剑奇侠传》《圣斗士星矢》《灌篮高手》《名侦探柯南》等)才能在畅销榜前列占有一席之地的,但也证明了一代卡牌仍有相当大的市场。


事实上,一代卡牌也是受《智龙迷城》所启迪而做出来的。乐动卓越CEO邢山虎在2013年《我叫MT》大获成功后,曾经发表长微博解释了《我叫MT》是如何借鉴《智龙迷城》而做出的,当然邢山虎只承认在开发游戏时确实借鉴了《智龙迷城》的一些元素,否认开发《我叫MT》是一次赤裸裸的抄袭山寨行为。


邢山虎的解释是,乐动卓越想模仿《智龙迷城》的设计做一款魔兽题材的卡牌手游,但他觉得《智龙迷城》很难展现《魔兽世界》的精髓,很难和WOW、AD&D的世界观完美结合。于是他们从这一方向探索,向当时国内火爆异常的页游(如《神仙道》)取经,最终设计出了一种特殊的自动战斗玩法,相对而言更能体现出AD&D和WOW里职业特点,以及MT、治疗、DPS等特点。《我叫MT》的这些微创新的改动设计其实是降低了游戏性,但对于深受《魔兽世界》影响的国内网游玩家而言,看起来更加刺激,还可以支持PK,因此反而更能准确地切中用户的需求点,加之其在一个合适的时间点上线,因而迅速引爆市场。


《我叫MT》采用了六宫格布阵、竖版推进的自动战斗系统


以目前的眼光来看,《我叫MT》的自动战斗系统由于不可控,而且虽然卡牌区分职业特点,但六宫格在排兵布阵上相对于九宫格来说变化很小,是没有多少游戏性的,不过《我叫MT》拥有《魔兽世界》同人动画的IP,而且其出现时机正值中国智能手机大普及的时间点,因此当时最适合在手机上玩的中度卡牌游戏市场就幸运地被《我叫MT》点燃引爆了(虽然更早之前推出的《大掌门》作为初代卡牌手游的另一大流派的开山祖师也表现不俗,但论及影响力尚不及《我叫MT》那般更具有代表性)。


如今,一代卡牌手游中表现最好的是今年初推出的《少年三国志》,但它在核心玩法上并没有革新,只是极大地提升了用户体验(如将人物立体化设计,且增强了打击感),并做出一些微创新(如加入了合体技等)。据《少年三国志》制作人透露,曾有人批评《少年三国志》引以为傲的打击感,说跟《刀塔传奇》,还有我们的次世代3D格斗大作相比,弱爆了。而制作人对此回答说:哥们,请不要忽略,《少年三国志》不是跟《刀塔传奇》抢用户,更不是在3D次世代那个领域竞争,只要在传统竖版卡牌游戏这个领域最有打击感最劲爆,竞争力就出来了,这是单领域对比而不是全游戏领域对比。


以《刀塔传奇》为代表的二代卡牌在战斗系统中引入“手动放大招”的革命性创新设计之后,立马让卡牌游戏产生了脱胎换骨的变化,不仅让战斗过程变得可以手动控制,而且更具有策略变化性。因此《刀塔传奇》的这个X采用了原创的核心玩法,事实也证明了这种游戏类型更适合玩家在手机上玩游戏的特点,在不占用玩家大量时间以及并不需要太频繁地操作的前提下获得极大的游戏乐趣。一直被模仿,从未被超越的《刀塔传奇》现象级的长期性成功即为明证,至今《刀塔传奇》上线一年半以来,不仅保持在畅销榜前十,而且在走出国门之后仍然广受欢迎,尤其是比原作更早一步出海的山寨作品都能在数十个国家闯进收入榜前列,更加证明了这一全新游戏类型的成功具有普适性。


从现在的榜单来看,虽然一代卡牌仍然数量惊人,但它们大多是在早期依靠抢占合适的时机而爆发,或者是因腾讯平台巨大用户量而成功,那些靠后出现的往往只是依靠重磅IP的粉丝吸量效应而上榜,因为它们的特点就是游戏性不强,甚至被称为“无脑”卡牌,今后这一类型将会随着玩家的成熟,对游戏性要求的提高而逐渐萎缩。而二代动作卡牌最有希望代表未来卡牌游戏类型进化的方向,不过这一类型目前极少能够在《刀塔传奇》的玩法基础上做出具有实质性影响的成功创新,至今为止也仅有网易代理,还在测试的《百将行》在加入了无双连招、追击、破斩、补刀等格斗游戏特色设定而进行创新的尝试,但能否被玩家接受还有待于市场对其进一步的考验。


《刀塔传奇》的X是其原创的“手动放大招”的核心玩法


错过最佳时机,《智龙迷城》入华前景不妙?

近日,森下一喜在采访中透露,GungHo与腾讯合作的国服版《智龙迷城》计划在2015年第四季度(10~12月)推出。这一时间距离《智龙迷城》上线已经接近4年,而国内市场也早已被“卡牌+X”风潮带来的各种不同的卡牌手游所洗礼,到时候的国服版《智龙迷城》还能够在中国手游市场上延续其在日本的神话吗?恐怕答案是否定的,甚至有可能连成功都谈不上。


早在2012年,《智龙迷城》所采用的卡牌+三消的模式就开始影响着中国手游市场,如2012年出现的《三国来了》《逆转三国》就是中国手游市场上最早的2款卡牌游戏,在当时手游产品稀缺的年代排名也不错,曾多次登顶,只是后来完全被更符合中国玩家口味的卡牌如《大掌门》《我叫MT》等所碾压而淡出人们的视线;2013年在港台地区出现了一款玩法上高仿《智龙迷城》的手游,由Mad Head公司开发的《神魔之塔》,取得了巨大的成功,至今仍位居港台地区畅销榜前列,但它曾两度进入国内大陆市场,初次表现一般,第二次是被腾讯看上而代理,虽然开始成绩尚可,但不久之后排名便开始狂跌,至今早已掉出畅销榜1000名开外。


《神魔之塔》是模仿《智龙迷城》并在港台地区大获成功的产品


《神魔之塔》在大陆地区与港台地区的成绩差别说明了中国大陆地区的手游市场是极其挑剔的,由此也造成了外来的和尚难念经的现象不断地发生。现在日本市场上的新晋霸主《怪物弹珠》,同样在中国市场上抱上了腾讯的大腿,但其成绩实在是差强人意,目前在畅销榜上的平均名次已经掉到400名上下。这也不能简单地归结为本地化而导致的水土不服的问题,因为腾讯从宣布代理到其上线相隔8个多月,这一时间已经足够山寨出一款高质量的同类型产品了,比如《陌陌弹珠》就比《怪物弹珠》国服更早上线。


《智龙迷城》国服是2014年12月由腾讯宣布代理的,今年Q4上线的话本地化工作也快接近一年时间,虽然当初宣称将会为了中国市场而重新制作,但目前来看这种做法实在是前途未卜,因为市场已经多次证明了《智龙迷城》Like的“卡牌+三消”玩法在国内市场上难以获得成功,最为典型的就是在港台地区大红大紫的《神魔之塔》,到了国内市场两度遭遇滑铁卢,就连腾讯也改变不了其衰败的命运。


说到三消玩法,即使是在全球普遍受到欢迎的King的《糖果传奇》与《糖果苏打传奇》等作品,在中国市场上的表现也败给了本土之作《开心消消乐》与《天天爱消除》。对于核心玩法同为三消的《智龙迷城》,如果不能在本地化方面做到极致,那么连这部分三消爱好者的玩家市场份额都争取不过来,而对于国内早已被各种一二代卡牌游戏垄断的卡牌游戏市场,也将更加难以打开一个缺口,毕竟日本市场上的神级IP放到中国市场上,其知名度可能还不如一部网络小说。


如今随着微信与手Q平台上手游的数量越来越多,目前腾讯的分发能力已经大幅下降,据说仅为微信与手Q平台上线初期的几十分之一,即在腾讯微信与手Q平台上发布的新手游,目前的首日用户进入量可能比昔日最高峰时萎缩了数十倍。这对于《智龙迷城》国服而言也是一个非常不利的消息,再加上玩家口味一直在变,以至于现在国内甚至都没有团队再去山寨《智龙迷城》了。因此,尽管《智龙迷城》目前尚还未真正入华,但其前景着实需要打个问号,而从目前的形势来看,《智龙迷城》国服的前景将会比较暗淡。


在GungHo公司的正门,可以看到一个巨大的《智龙迷城》游戏


《智龙迷城》制作人山本大介在GungHo公司门前操作大屏幕的《智龙迷城》

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