人竞•天择——国产游戏发展力趋势详解(上)

互联网周刊2022-07-31 13:50:05

在历经元年的野蛮增长后,2014年移动游戏依旧占据着中国游戏的风口浪尖,重度手游渐成主流,IP运作由狂热走向反思,跨平台游戏在磕磕碰碰中艰难向前,社交化的狂潮即将席卷整个市场,家庭娱乐时代的到来更昭示着未来PC、移动和电视游戏三分之势……未来的中国游戏谁主沉浮?人竞、天择!


2014年中国游戏产业六大方向猜想


移动游戏(简称“手游”)毫无疑问已经成为未来中国游戏的主角。从市场规模看,2014年中国移动游戏市场规模预计将到达240亿,并且还是迅猛增长中;从数量上看,目前国内手游CP(内容供应商)的总数已经超过5000家,月流水过千万的游戏已经有40款以上;从投资行情看,手游产业依旧火爆,众多传统行业企业纷纷完成手游产业的布局,目标对象包括CP、发行、媒体、硬件、IP等,2014年上半较大规模的融合和并购已经超过70起,规模和数量都大于往年。

  

2014年——移动游戏的战国时代。不仅新团队大量涌入手游研发第一线,原有端游、页游团队也加入战局;而老牌手游研发商则纷纷加速向发行、渠道甚至引擎方向发展。移动游戏市场局势异常混乱:人竞、天择,谁能在市场的大潮中屹立不倒?谁能在未来依然笑傲江湖?

  

在历经元年的野蛮成长之后,2014年移动游戏依旧占据着中国游戏的风口浪尖,重度手游渐成主流,IP运作由狂热走向反思,跨平台游戏在磕磕碰碰中艰难向前,社交化的狂潮即将席卷整个市场,家庭娱乐时代的到来更昭示着未来PC、移动和电视游戏三分之势……未来的中国游戏谁主沉浮?人竞、天择!

  

竞争红海化和野蛮增长是中国游戏的两大特征,市场格局时刻处于变动当中,把握行业发展的方向潮流,顺势而为打造自身核心竞争力,才有机会成为最后的胜利者。不难看出,目前中国游戏产业有着以下几个明显趋势。

  

重度游戏成为产业主角

  

从2011年智能手机开始普及算起,中国手游从玩家到市场都已经走完了最初的阶段,正在由以广度为主的发展转向以深度为主的发展,一个最显著的变化就是玩法和游戏体系正在变得日益重度。《2014年1~3月中国移动游戏产业报告》显示,在2014年第一季度App Store中国区畅销榜中,以角色扮演和战略类、动作类为代表的重度游戏比例已经超过60%,成为市场的绝对主角,用中手游集团总裁应书岭的话说,2014年会是重度手游的春天,将有超过100亿元的市场。


硬件环境的改善、玩家游戏习惯的全面转变,决定了2014年将会是重度手游的春天。

  

首先,硬件环境的改善为重度手游的发展铺平了道路:3G、4G网络的普及、智能终端的配置提升等使得手游开始有可能为玩家提供媲美端游的良好体验,更多的开发商将策略目标定位在中重度游戏上。另一方面,手游的重度化发展也迎合了玩家对手游的心理期待。据CNNIC关于2013年中国手游用户娱乐行为的研究,约有39.6%的手游用户每天游戏时长在30分钟以上,且上升趋势明显,也就是说,用户花费在手游上的时间已经由碎片化向整块发展,并期待获得类似端游一样更为深入的游戏体验。

  

“手游做得和端游越来越像了!”玩过最近的手游之后,不难得出这样的结论,而“端游化”(PC客户端游戏化)正是重度手游发展的一大方向,从2014年发布的重量级手游的表现看,无论是画面还是玩法都有非常大的突破,各项指标都纷纷向端游靠拢。考虑到手游用户的碎片化时间体验,以及触屏操控的特殊性,在角色成长、在线时间要求等游戏体验的细节设计上有很多因素需要慎重考虑和反复平衡,并非一朝一夕可以完成的。

  

以完美世界的《神雕侠侣》手机版为例,它与PC端几乎完全一致的核心玩法及画面表现,为重度手游的开发提供了一个新思路——即将端游产品中的内容进行删减,然后移植到移动端,事实证明这种做法得到了市场的认可,当然它并不是完全没有缺陷,如在线时长要求高、耗电量大、升级过程漫长单调、组队麻烦等等问题依旧对用户体验造成了破坏。完美随后推出的手机版《梦幻诛仙》反响平平,也证明了重度手游目前还有许多不足之处需要填补。

  

而国内手游营销和运营的端游化公认自《百万亚瑟王》肇始,在那之后有实力的游戏厂商纷纷效仿,从蓝港的《王者之剑》到昆仑的《武侠Q传》,再到指游的《啪啪三国》等都选择了传统端游的线下广告、媒体投放、跨界营销等营销方式,而不再单纯地依靠渠道导量,国产手游的发展因而有了更为广阔的思路和空间。


国内手游营销和运营的端游化始自盛大代理的《百万亚瑟王》,这是一个风险和收益并存的模式。

  

不过,从目前来看这种改变并不是颠覆式的,因为端游式的营销和运作方式意味着巨大的财力和机会成本,以《百万亚瑟王》为例,其市场投放金额可能多达千万之巨,而且还冒着被各大掌控着流量的手游渠道孤立的风险,收益和风险几乎同等巨大,并非是任何游戏厂商都能玩得起的。

  

跨平台游戏在争议中成长

  

去年12月份,日本著名游戏厂商Square Enix宣布《古墓丽影1》将在iOS平台上重现,这也是该游戏在涵盖Sega Saturn、PS、PC等平台之后又一新的阵地。跨平台游戏是一种理想的游戏模式,同一款游戏能在不同设备上流畅的运行,所有数据都能毫无阻隔的互通,可以说是超越现今所有游戏类型的梦幻模式。而随着电子工艺的发展,游戏机、PC与移动终端的技术差距越来越小,跨平台开发运营游戏成为一种趋势。

  

从游戏厂商发展的角度看,跨平台制作游戏也有着充分的理由,一方面固有IP和游戏人群的价值有复合使用的价值;另一方面,在法律法规不健全的市场背景下,厂商都有自己的品牌被他人夺爱的顾虑,特别是传统端游、页游公司在移动市场布局相对滞后的情况下。网易出品的著名回合制游戏《梦幻西游》系列就是一个典型的例子,因为拥有强大的号召力,一时间市场上出现了众多侵权山寨游戏,最后网易只能斥诸法律,并宣布开放官方的移动版游戏,事件才最终告一段落。


在出品方网易有所动作之前,市场上《梦幻西游》的高仿山寨作品已呈泛滥之势。

  

但跨平台游戏的发展并不顺利,和国外玩家重视剧情体验不同,国内玩家偏爱PK、团战等重度互动活动,而且对于排位名次等看得非常重。相对PC端,手机和平板设施普遍屏幕狭小,也缺乏各类游戏外设,使得PK性质的活动始终不如PC端方便,令还原度比较大的移植处境十分尴尬。以盛大的经典游戏《传奇》为例,这款在PC端、网页端都实现了辉煌业绩的游戏被寄予厚望,但手游版《悍将传奇》却最终遭遇滑铁卢,如何平衡移动端的轻度快捷和PC端的重度和复杂,目前业界还没有一个完善的解决方案。

  

在3月7日37游戏主办的CIGC大会上,业界的一众大佬们干脆给跨平台游戏判了死刑,称其无法实现良好的游戏体验,甚至无法真正顺利地进行游戏。

  

不过,因为现今的门槛和挫折就否认这一充满活力的游戏方式过于武断,以目前的硬件设施条件看,可以把移动端看作是PC端的一个补充来实现互通,可以把游戏向移植到移动端之前做一些减法,以及针对性的做一些调整,纯粹从用户的需求角度出发,还是能够取得良好效果的。

  

网易在几经侵权波折后推出的《梦幻西游》移动端表现可圈可点,最先发布的《梦幻西游口袋版》是一个以提高PC端用户黏性为目的的手机端产品,与完全的跨平台游戏还有较大的距离;而之后的《迷你西游》则是纯正的跨平台血统之作了。4月22日公测以来,在AppStore等排行榜表现优秀,巅峰时期的日均流水达到百万级,对网易近两季的财报作出了不小贡献。

  

跨平台游戏只是移动游戏对未来的众多猜想之一,美好的设想需要实践的检验,而任何时候成功的关键都在于理解用户的真实需求。纵观已经成功的跨平台游戏,均是在积累了大量玩家基础的条件下,保留玩法中最精华的部分,同时针对不同平台进行恰当的细节调整之后才获得了玩家和市场的认可。跨平台游戏在目前只是开启了一个开头,而眼前的争议将让其在今后的成长中获得力量。

  

硬件和CP紧密结合

  

软硬件厂商的紧密结合也是2014年手游的一大趋势。以虚拟运营商当中唯一的游戏公司蜗牛为例,近日高调宣布收购国内游戏移动终端制造厂商瑞高,以实现其“软硬件一体虚拟运营商”概念,冀图实现全娱乐产业链覆盖,是游戏公司移动互联网时代全面转型的一个新思路。

  

此前,瑞高已于开始了在手游硬件和微信游戏平台的布局,为此推出了i系列包括i2、i4、i5、i5s等游戏机,目前已经多家游戏厂商进行合作,主要作品包括《王者之剑》《我叫MT》《时空猎人》《玉契》等,;此外还有针对微信游戏优化的G系列游戏手机。


借收购移动游戏终端制造厂商瑞高之际,蜗牛提出了“软硬件一体虚拟运营商”的概念。

  

实际上,游戏利润占70%以上的互联网巨头腾讯也在积极推动进入硬件领域,有传言正在接触的手机品牌有一加手机、IUNI手机、锤子手机等。

  

2013年,另一来了太平洋彼端的巨头微软也正不断加快进军移动互联网领域的步伐,为了争取到更多的市场份额,移动游戏成为了其重要筹码。微软希望从技术、市场等方面来推动整个移动游戏业的原生态发展,提出“跨平台概念”、“移动电子设备技术支撑”、“精准用户”三大战略。

  

国内最早月流水突破千万的现象级手游《忘仙》已经成为微软在中国的重要盟友,出品方神奇时代本身技术能力很强,在合作中,微软提供的主要是基于win8和wp上的最新技术特性,这并不需要提供太多复杂的技术支持,微软的主要工作还是将整个流程打通,尤其是代码的安全的问题。

  

游戏IP运作在反思中成长

  

IP是手游发展的一个重要标志,在经历了早期了抄袭、山寨之后,围绕着IP的运用和斗争在2014年迎来新的变化,实力雄厚的大鳄垄断了大量的优质IP,促使IP的挖掘和运用走向深层化,而相对2013年的过度神化,2014年的手游行业已经针对IP进行了反思和深入理解。

  

详情见国产游戏IP破局——由迷信走向反思(7月31日发布)。

  

社交属性的全面强化

  

社交是人类最基本的需求之一,从某种意义上来说,游戏的本质就是社交,而国产手游的发展在很大程度上是社交化的发展。

  

追求更加重度和多样化的社交属性,将是2014年国产手游所面临的最大革新与挑战。随着休闲游戏的玩法不断深入,重度游戏的端游化发展,手游的发展走到了十字路口,而掌握其未来去向的就是社交化——轻度休闲游戏的社交化将交付给微信、KAKAO这样的通用社交化平台,而更为重度的社交化活动将深入到游戏内,或借由垂直的、订制化的平台或者APP来实现。

  

无论是手机游戏还是社交化玩法,都是人们基于个性化、随时随地进行游戏的天然需求体现,其演进和发展将极大程度地改变人们的娱乐生活面貌。

  

关于手游娱乐化的详细论述,详情见:2014年移动游戏的社交化革命(下文)

  

家庭娱乐时代的到来

  

2014年,长达13年的游戏主机禁令宣告解除,随后上海自贸区的成立让国内玩家终于看到了电视游戏娱乐的曙光。2014年,将会是家庭娱乐游戏元年。

  

有数据表明,2017年的中国游戏市场将由PC端游戏、手机游戏、电视游戏三分天下。传统电视厂商、游戏厂商与互联网巨头已于先期开始了对家庭娱乐的布局,围绕着用户客厅的家庭娱乐战役,将在2014年正式打响。

  

2014年家庭娱乐的详细论述,将在《家庭娱乐战争》(7月31日发布)详细阐明。


2014年移动游戏的社交化革命


2013年中国移动游戏(简称“手游”)的市场规模达到了112.4亿元,同比增长246.9%,用很短的时间走完PC客户端(简称“端游”)好几年的道路。作为人类最基本的心理需求之一,社交属性能帮助游戏提高用户黏性,提升用户的付费意愿,改变游戏生命周期。因此,社交化也成为了2014年手游最为重要的发展方向之一。

  

游戏发展呼唤社交化革新

  

根据最新的一项调查数据显示,目前中国手游玩家一次游戏时长在半小时左右的占到17.5%,1到2小时的占34.56%,较从前有了很大的提升。在如此漫长的游戏时间里,除开游戏内容和功能之外,玩家还需要更多的社交属性来符合他们对游戏的期待,否则很有可能因厌倦而放弃游戏。而引入良好的社交系统之后,用户数量和游戏时间都能得到大幅度提升,从而使得游戏厂商的收入随之水涨船高。 在过去的1,2年,中国手游在画面和玩法上有了很大的突破,社交系统的构建也有一定突破,比较重度的游戏已经有对战、帮派、排位等社交元素,甚至出现了类似端游的全服BOSS击杀、阵营攻防战、跨服对抗战等活动,但总的来说可以看做是网页游戏社交系统的缩水版本。在玩法和画面表现力不断重度化的同时,手游将在今后的一段时间内做全力社交化演进。

  

和发展的最初阶段相比,如今制作发行手游的成本已经不能同日而语,此前上市一款游戏可能只需要几人、几十万元的成本即可,而如今已经普遍朝着百万级、千万级的推广费用进发,因社交化的缺失而导致过短的生命周期将会是手游厂商无法承受之重,这也促使手游的社交系统向着新的高度发展。手游的发展方向因而由此一分为二,轻度的休闲游戏将继续维持较轻度的社交体系,而更为重度的卡牌和RPG等游戏则需要在社交体系上推陈出新。


KAKAO游戏占据了韩国手游市场70%以上的,或将成为未来中国市场的样板。

  

以邻国韩国的手游市场为例,即时通信软件KAKAO的游戏平台是目前最为主流的平台,占据了整个市场70%的份额,这就是社交化带来的奇迹。中国手游的发展态势落后韩国1年,不难预见,在不久的将来,一场更为宏大的社交化狂潮将席卷中国手游,这也是未来中国手游摆脱瓶颈继续发展的契机。

  

手游社交化发展方向各异

  

由于硬件设施(终端和网络)的诸多限制,目前国内手游设计以简洁为中心思路,没有端游的华丽视听效果,也没有与之匹配的庞大游戏内容,用户的行为被限制在很小的范围内。因此,手游的互动和社交环节往往被压缩至极限,甚至连最基础的聊天和送信功能都没有。而玩家之间沟通交流的需要又是切实存在的,在游戏内无法实现的环节于是乎被搬到了游戏外,百度贴吧、QQ群或论坛等成为手游玩家沟通互动的主要阵地。

  

游戏玩家之间的社交行为分为熟人社交和陌生人社交。以微信和QQ为代表的游戏平台有着天然的优势:可以通过忠诚度极高的熟人社交网络带动玩家游戏内的互动,;在另一种情况下,在腾讯移动游戏平台进行游戏的陌生人们,也可以很顺畅地向熟人社交转化,这都是其他游戏平台所无法比拟的巨大优势。

  

中国互联网市场虽大,却只能存在一个腾讯,其他游戏平台就只能另辟蹊径促进玩家交流互动了,目前最主要的方式是强化平台社交功能和推出带社交性质的APP。前者以电信爱游戏为例,平台上除开常规的游戏中心、论坛、资讯版块之外,还有正在开发中的社交模块,如向游戏开发者提供的“蚂蚁屋社区”SDK软件,可以使游戏内实现排行榜、加好友、发消息等辅助社交功能;而针对更为硬核的用户,爱游戏提供了“指尖争霸”的APP客户端,用以进行线上和线下的各种竞技活动,从而比较全面地覆盖了用户的社交化需求。


各类游戏辅助APP已经成为游戏内社交体系的重要补充。

  

目前市面上已经有了很多此类辅助型的游戏APP,如十字猫的“切克闹”,魔方出品的“魔方游戏助手”,还有盛大出品的“游戏控”等,很好的补全了玩家在游戏内无法实现的个性化社交需求。

  

但是,包括腾讯在内的任何平台都无法覆盖玩家所有的社交需求,在未来围绕着游戏社交空白领域的竞争将日趋激烈。

  

手游社交化的未来

  

毫无疑问,未来的手游社交体系将会有更加丰富多彩的形式,覆盖比现在更为广泛的人群,并更为深入地融入到玩家的生活当中。重度和轻度游戏适用不同的两种社交化系统,类似于微信、KAKAO这样通用社交游戏平台将占据休闲类游戏的社交很大份额,但更为重度的游戏则难以兼顾,游戏内的社交系统将朝着端游的方向继续发展,而社交平台、APP等将成为重要辅助手段。

  

“切克闹”游戏平台出品方十字猫CEO贾磊认为:“随着玩家的社交化需求的不断深入,会出现很多需要定制的服务,首先是要交给我们这些平台来做的,因为轻度和重度游戏的社交有很多是共通的,但某些细致的差异化服务只能交给游戏公司去做了。”


游戏APP“切克闹”通过游戏圈、公众号等功能实现玩家和开发者之间的社交互动。

  

参照韩国的手游,往往在游戏的制作初期就会考虑社交化,大部分的任务都由开发商自己完成,而KAKAO等平台只需针对性做出细微调整即可。而在未来的中国手游市场,需要视腾讯移动游戏平台的开放程度来定,也许将出现腾讯包揽轻度的社交化功能,而其他的平台和APP占领重度游戏的局面。

  

目前,围绕着玩家的社交网络各大游戏厂商和平台的激烈竞争已经展开,以360为例,一方面占据玩家的游戏账号系统,另一方面则渗透到用户的手机通讯录,两方面一旦打通将爆发出更大的能量;而手握通信网络之便的电信运营商同样不甘寂寞,计费融合和联合运营明星游戏是其加快步伐的一个明显信号,在未来或将和微信、易信等互联网OTT密切合作,共同形成新的社交网络。

  

因为移动设施拥有天然的便携性和私密性,令具有比PC更为强大的社交属性,手游也因此较端游可以实现更多的社交化玩法,从而对玩家的日常生活产生更为巨大的影响。

  

不难预见,在未来的一段时间里,将会是中国手游社交化的战国时代。


(文/刘再明)


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