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这只青蛙在撬动整个朋友圈之后,还能给手游带来多大改变?


校长 | 文


在2017年的末尾,《恋与制作人》一度让中国游戏业震动不已:一款专门为女性制作的游戏,爆发出的能量居然能够与《王者荣耀》和风口上的吃鸡手游相抗衡。

 

然而这只是爆发的起点,一个月之后《旅行青蛙》再度席卷朋友圈、微博等社交平台,成为了2018年的第一“只”明星,到如今其传播广度与影响力已经大大超过了《恋与制作人》。

 

现在青蛙和野男人的指数差距已达10倍

 

虽然《旅行青蛙》这种放置类手游的热度可能持续不了很长时间,但是也为诸多在腾讯、网易压迫之下的中小厂商带来了一个翻身的契机:

 

2018年的手游的资源无疑还会往重度游戏集中,不过由于女性市场的崛起,这种大IP、大制作、大渠道带来的马太效应将会被削减不少。

 

《决战平安京》是2018年的第一款大IP作品

 

《恋与制作人》和《旅行青蛙》已经进一步证明了女性的社交传播能力堪比主流渠道,那么回归游戏本身,我们又能从这两款游戏身上得到哪些启示呢?

 

游戏内容要引起共鸣

 

人们常说女人是感性动物,对于女性来说,能引起她们情感共鸣的游戏内容往往可以获得青睐。

 

例如在《恋与制作人》火起来之前,橙光游戏已经在这个市场上摸爬滚打了多年,俘获了不少女玩家的心。

 

 

橙光当初借助《甄嬛传》热映的机会开始大力发展女性向游戏,平台上大部分游戏根据网文改编,类型也是文字AVG居多,操作简单、主打剧情体验,让玩家可以寻找到情感共鸣。

 

作为一款乙女游戏,《恋与制作人》的剧情很明显能看到橙光的影子。乙女游戏的受众大多是16岁到24岁左右年轻女性,她们在现实中难以接触到游戏中设定的例如“偶像”、“霸道总裁”等类型的人物,但这类人物对她们却具备很大的吸引力。

 

 

于是通过游戏剧情来体验到现实中无法体验的恋爱感受,成为了《恋与制作人》的一大卖点。一般来说,女性感性的因素决定了她们喜欢感人肺腑的剧情,而剧情的好坏也决定了游戏是否能够触动女玩家情感上的共鸣。

 

而《旅行青蛙》则是一款非剧情导向的放置游戏,在没有剧情的情况下依然能够引起玩家的共鸣,原因在于女玩家的脑补能力非常强大

 

 

《旅行青蛙》并非是一款纯粹的女性向游戏,根据App Store上的信息显示,这款游戏的适用人群被判断为4岁以上儿童。流传到国内后,因为没有汉化版本,玩家在进行游戏时大部分是在猜测、联想游戏所反馈的信息

 

而在女性玩家眼中,自己无法干涉青蛙的一举一动,青蛙在家的时候希望它出去,青蛙出去之后又盼望它回来。一来一去之间,恰好就符合了为人父母的感受,从而激发了女玩家的母性。

 

 

《旅行青蛙》与玩家的共鸣,正是建立在玩家的脑补之上,更容易被脑补出的这些感情触动的女玩家自然会被吸引。

 

画面不一定要美,但一定要可爱

 

玩家对一款游戏最直观的第一印象,往往是从游戏画面上获得的,而画面自然也是影响玩家选择游戏的重要因素,但是男玩家和女玩家对于画面的关注点还是有区别的。

 

在2012年网易的一位工作人员曾经做过一次调查,统计了男女玩家对画面的不同感受,其中对画面打出好评时的用词分别是这样的:

 

 

而差评时的用词是这样的:

 

图片来自《女性喜欢什么游戏?——初探,只是初探》

 

很明显,喜欢某一张画面时,男女玩家的感受基本一致,排在第一位的都是可爱。但是在不喜欢某一张画面的原因上,男女玩家就呈现了较大的分歧,女玩家认为画面“丑、难看”等原因排在了第一位。

 

放到《旅行青蛙》和《恋与制作人》身上,两款游戏的画风完全是两个不同的走向。《旅行青蛙》的画风清新,青蛙造型虽然简单但是可爱;《恋与制作人》的卡牌都是少女漫画的画风,细节精良吸引眼球。

 

 

现在国内大部分女性向手游,在画风上通常采用的是《恋与制作人》的思路,追求华丽、精美,但是根据上面的调查结果来看,画面“可爱”要比“漂亮”更重要。或者可以这样说,漂亮的画面可能不可爱,但是可爱的画面在人眼中一定漂亮。

 

实际上,女玩家对于画面的要求比男玩家会高一些,原因并不是她们天性是追逐美,而是在现在的社交需求下,她们需要的是“炫耀”的资本。

 

 

男玩家硬核居多,他们可以用傲人的战绩在朋友圈中“炫耀”自己,那么女玩家呢?大部分女玩家并不擅长PVP游戏,于是美丽的风景、可爱的人物就成为了她们“炫耀”的资本。

 

《旅行青蛙》的火爆建立在女性强大的社交传播能力之上,而清新可爱的游戏画面,则是推动她们进行社交传播的重要原因。

 

让女玩家获得成就感很重要

 

大部分游戏的玩法都可以分为PVP和PVE,对于PVP游戏来说,很多人认为女玩家不喜欢这种游戏类型,但实际上并非如此。

 

在游戏历史上,女性风潮曾经掀起过不止一波。一位名叫Sheri Graner Ray的国外开发者写过一本书,名叫《Gender-Inclusive Game Design(全性向游戏设计)》,在书中有这样一部分内容:

 

“大约是七八年前,业界突然挂起了一阵猛烈的“女性游戏”风潮,各家出版商们争先恐后地推出了大量低成本游戏,这些游戏通常被装在一个粉红色的包装盒里,然而令人意想不到的是,大部分女孩子都对这类游戏敬而远之。于是,本书作者Graner Ray提出了一个更好的方法,他认为:女性不是一种类型,而是一种市场——一个巨大且多样化的市场,区分这类市场的最大特征不在于它喜欢什么,而在于它不喜欢什么(比如毫无内容的暴力游戏)。

 

 

从这段内容中可以看出,女性玩家并非反感PVP等玩法,《王者荣耀》当中女性玩家占比就可以说明这一点。一般来说,女性反对的是毫无意义的暴力行为。

 

就像在《恋与制作人》当中也有PVP的玩法,但是表现方法则是以数值比拼为主,并没有直观的战斗场面,最终结果是比拼出谁的卡牌阵容更强(或者说是玩家对某个男角色投注的爱有多深)。

 

 

与男性相比,女性的攀比心理很强,如果基于这种攀比心理去设计游戏的PVP系统,很可能会收到奇效。

 

而《旅行青蛙》这类毫无PVP元素的游戏在玩法设计上的特点就更加鲜明了,同时大部分包含但是不以PVP为主的游戏也适用这些特点。

 

在上面我提到了《旅行青蛙》可以与玩家产生共鸣,其实就是从玩法上反馈出来的。除了青蛙的一系列行动之外,收集它旅行时拍下的写真、带回来的土特产才是游戏的核心玩法。

 

 

记得有人分析过女性与男性的区别,提到了女性比男性更喜欢逛商场,原因是在古代,女性在社会中往往担任的是采集任务,因此热爱“收集”是刻在女性基因当中的。

 

当然,这段分析我并不清楚有没有科学依据,但是大部分女性的确是喜欢收集、养成类的游戏,如果带有轻度DIY元素的话,也可以激发她们的游戏兴趣。

 

女性向游戏通常会选择降低游戏操作难度,让女玩家可以更轻松地获得成就感。而成就感获得的方式也有所不同,如何满足她们的成就感是开发者在设计玩法时需要考虑的重点。

 

图片来自“女性群体游戏偏好定向分析报告”

 

哪些游戏适合做成女性向?

 

那么说了这么多,到底有哪些类型的游戏适合女性玩家呢?

 

目前来看,文字AVG和放置类都是非常好的试水方向,但是比较让人担忧的一点是,国内游戏公司对换皮、抄袭具有浓厚的兴趣,《恋与制作人》和《旅行青蛙》的模式很容易就产生大量同质化内容。

 

跳一跳玩法的《旅行青蛙》山寨游戏

 

如果市面上出现大量同质化换皮手游,很容易就会消磨掉玩家的热情,很不利于女性向游戏市场的发展。

 

除了这两个游戏类型外,上面我们也提到了女性喜欢收集、养成,那么卡牌收集类游戏也是非常好的方向。现在市面上也有不少女性向二次元手游采用这个类型,但是这些游戏往往面对重度女性玩家,轻度乃至边缘玩家市场则很难适用。

 

例如《刀剑乱舞》

 

卡牌收集类游戏一般通过扭蛋机制(也就是氪金抽卡)来盈利,也有通过合成建造(例如舰娘)来收集,如果可以合理简化它们的游戏机制,同时保证收集的成就感不被稀释,那么这一类型游戏将会是很有潜力的一个方向。

 

另外,模拟经营类游戏也是一个可以考虑的方向。在被QQ空间、人人支配的年代,各种农场偷菜就有模拟经营的影子,而这类游戏的玩家当中女性比例可是非常高的。

 

 

那么还有一个就是音游了,《劲舞团》在十几年前可谓是家喻户晓的音游,女性玩家极高。

 

 

虽然《劲舞团》到最后没有逃过约炮游戏的宿命,但是不得不承认,女性对音乐更加敏感,鉴赏能力也更强。不过这类游戏的特点是操作简单节奏明快,可能并不适合开拓边缘玩家市场。

 

也许还有更多的游戏类型适合女性玩家,这里因为篇幅有限暂且搁笔,相信游戏开发者们在未来可以找到更适合女玩家的游戏,为中国游戏界再筑长城。

 

结语

 

女性向游戏在如今这个时间点爆发,既在意料之外、也在情理之中。在端游核心化趋势越来越重的今天,手机便携、手游更轻度碎片化的特点已经为广大女性玩家搭建好了一个平台。

 

以往游戏公司去考虑女玩家时,通常只会考虑到跟男玩家特性相近的重度游戏女玩家,《恋与制作人》虽然获得了很高的人气,但归根结底只是踏出了这个圈子半步,玩法依然没有甩去重度游戏的身影。

 

 

而《旅行青蛙》出现后则彻底激发了整个女性玩家市场的潜力。过去几年当中,95后00后的女性玩家已经养成了一定的付费习惯,之后要做的就是如何正确引导并进一步开发这个市场了。






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