首页 > 快讯 > 少女情怀总是钱 | 是什么让佛系的你,爱上乙女向游戏《恋与制作人》开始谈恋爱?

少女情怀总是钱 | 是什么让佛系的你,爱上乙女向游戏《恋与制作人》开始谈恋爱?

爱传播注

2018年伊始,当红明星周棋洛、霸道总裁李泽言、城府教授许墨、帅气特警白起,手游《恋与制作人》里的这四位新“国民老公”迅速攻城略地,一夜之间激活了无数少女心。佛系女子们因为四位虚拟人物浩浩荡荡地“重返红尘”了。是什么让佛系的你,爱上乙女向游戏《恋与制作人》开始谈恋爱?......


1

少女情怀总是钱,乙女游戏前景广阔


风水轮流转。回顾2017,上半年手游榜几乎被《王者荣耀》霸榜,而在下半年,“吃鸡”热确实火了整个游戏圈,“鸡年”名副其实。而让人惊讶的是,吃鸡的热潮还没走远,广大男性朋友们还在电脑旁边"大吉大利,今晚吃鸡"的时候,这个现象级手游2017年末就凭借着独特的市场定位迅速收获了少女心,变成了让女生疯狂,男生嫉妒的代名词。“卡牌养成+文字恋爱”,你几乎可以看到你朋友圈女生全是一些共享SSR男友的消息。许多迷妹们被游戏中的四个"杰克苏"男主角--李泽言、白起、许墨和周棋洛--所俘获,一部分玩家甚至已经通过"打Call"和花钱的方式在朋友圈秀起了"恩爱"。


一、这是个啥游戏?乙女向:卡牌养成+文字恋爱


《恋与制作人》是一款融合了卡牌元素的恋爱经营类游戏。这一游戏类型起源于日本,最早是面向宅男玩家,有个专业的名字“Galgame”,由“ギャル(gal)”与“ゲーム(game)”组合而成。简单来说,就是玩家可以和游戏内的美少女互动,通过玩家的抉择,影响人物的好感度,最终决定剧情的走向。


游戏采用卡牌+AVG模式,玩家扮演继承家族企业(一个电视节目)的傻白甜少女,主线剧情就是拍摄曾经热门但逐渐没落的电视节目,随着剧情的发展,你会遇到上图这四位身份性格迥异的帅哥,有霸道总裁,天才学者,猫系偶像明星,跟他们上演各种玛丽苏的爱情故事。




平时的对白也非常接地气,和现实生活的打电话,发短信挂钩,总是你老公前,你男朋友后,这种攻势估计也能让女生玩家得到大满足。总而言之,中心人物需要与各种男人产生接触来推动游戏情节的发展,这对于中国日益增长的女性游戏军团来说,正是乐趣开始的地方。


在B站也能看到女性群体的疯狂


总之,在各大社交媒体上,你能看到各种各样的同人图和段子,此番盛景比起去年的《阴阳师》来说有过之而无不及。


玩过这款手游的朋友都说,《恋与制作人》唯美的画风和出色的立绘,让她们找到了青春、初恋的感觉。(你呢?)


二、佛系少女开始恋爱,乙女游戏前景广阔


这类游戏在日本相当有市场,甚至可以说是日本游戏界的中流砥柱。日本ACG文化中的“G”,很大程度上指的就是“Galgame”。Galgame有许多经典之作,其中最知名的大概就是《白色相簿》了。而《恋与制作人》则是面向女性玩家的“Galgame”,这类游戏也有个专业名词叫“乙女游戏”,属于女性向游戏的一个分类,形式为一女多男即男追女,多以著名的声优,华丽优美的场景和感人至深的情节博得女性玩家的青睐。同样,乙女游戏也是在日本发扬光大,国内虽然也有过一些成功之作(比如《明星志愿》系列),但总体来说还是处于比较小众的状态。


“乙女”的词义是指“未婚的年轻女孩,纯洁的少女”,年龄介于LOLI和御姐之间的女孩子,年龄在14~18岁左右。而乙女游戏是由恋爱游戏延伸而来,据读娱君了解,日本的二次元女性向游戏已经有20多年的发展历史,根据用户的喜好分成四大类别:公主系、萌系、腐女系和乙女系,B站用户可能比较熟悉这些名词。


而大家公认的第一部乙女游戏是1994年日本光荣(KOEI)发布的《Angelique》,之后,光荣公司又发布了《遥远时空中》系列、《心跳回忆女生系列》等游戏,都是其代表作,也正式将乙女游戏这个概念带入游戏市场。跟少女漫画的受众差不多,乙女游戏的主人公基本都是15至18岁的女孩子,但也有少许老师、职员等设定,比如上面提到的《心跳回忆女生系列》,同时也是全球第一个全年龄向的恋爱游戏。


至于国内,乙女游戏是个完全陌生的名词,如今的它虽然还处于正在脱离恋爱养成类游戏的阶段,但是作为纯原创IP,《恋与制作人》能在这么短的时间内下载量突破七十多万,打败这些阻力登上前三的势头,也说明了该类游戏的创新与潜力。



目前,尽管游戏露出氪金的苗头,但少女心玩家们却坦言,“在被生活虐了一天之后”,听到有人跟我说“只要你在风里,我就能找到你”,“不能更治愈了”。


2

综合指数位居游戏榜第一 《恋与制作人》凭什么成为一匹黑马?


伴随着该游戏的火热,也引起了不少男女游戏玩家的撕。甚至有人评论到,“直男癌别在评论里瞎高潮了,玩这种有故事线又有任务又抽卡的恋爱模拟游戏比你们一边对着又或者上充气娃娃纯洁多了[微笑][微笑][微笑]”“知道为什么这游戏火么,就是因为现实中的男的大多数都是评论这样沉迷于各种打打杀杀游戏,沉迷于各种后宫番,整天有大胆想法无知却又喜欢bb的直男癌”......


一、到底有多热?被《王者荣耀》和吃鸡统治的 2017 年手游市场,《恋与制作人》可以说是一匹黑马


截至2017年12月底,公测仅十几天的时间,《恋与制作人》已超过《荒野行动》和《王者荣耀》,登上App Store游戏免费榜第二位,Tap Tap平台上安装量超30万。有报道称,其上线首周单日iOS收入可达30万元以上,游戏媒体gamelook认为,仅iOS的首月收入即有可能突破5000万元。


这款游戏在社交媒体上也不断升温、持续发酵,微博粉丝数和话题阅读量蹭蹭猛涨。目前《恋与制作人》的官方微博关注人数已经达到了43万, #恋与制作人# 话题阅读量目前阅读量已经超过了16亿,粉丝达到8.9万,综合指数排在了游戏榜的第一名。



查看百度指数近30天的热搜指数,可以发现,《恋与制作人》在近期热度迅猛走高。



二、声优+游戏+互动+体验+社交+营销+少女等,共同构成了《恋与制作人》火爆的基因


作为一款面向女性玩家的游戏,《恋与制作人》融合了卡牌、冒险、恋爱经营等多种元素。和传统的乙女向游戏相比,《恋与制作人》可谓集玛丽苏之大成,四个男性角色:腹黑毒舌的霸道总裁、时刻守护的深情学长、温文尔雅的天才科学家、阳光治愈的流量巨星,言情小说中你喜欢的男主类型,这里全都有。游戏剧情则堪比偶像剧:丧父女主继承家族企业后举步维艰,为了让公司得以生存,需要制作电视节目以重新获得行业和市场认同,这就是玩家的主要任务之一——制作。玩家通过关卡和抽卡可获得角色卡牌,卡牌除了立绘美型、造型多样外,还决定着关卡的能力值大小。


1、首先,游戏的声优选的很好。对我这种本质声控来说,给力的声优是游戏成功的一半。四位男主角的声优都是目前国内的一线声优——边江、二磊、阿杰,有诸多代表作和庞大的粉丝群。恋与制作人和国产的一些游戏,用二三线声优挑大梁不同,阵容很豪华。并且在pv中,四位的表现也可以称得上惊艳,看完听完台词之后,没有尴尬,只是完全被苏到。  (知乎网友付雪哥儿)    


2、从众心理背后的社交属性从社交的角度来说,人的对比心和攀比心一直存在,像是时下比较流行的《阴阳师》、《恋与制作人》,在网络红人和微博大V的推广下,看到“我今天又抽到了ssr”、“今天又氪金了”,你的心里会是怎么想的?我猜八成人的心里都是“这么多人都抽中了我要不要也去试试”。而在游戏内,这种社交性就表现的更为明显了,这类游戏通常都有好友支援,这从另一个方面巩固了游戏的社交性。对于一些人来说,这是与好友交流的最好方式了。根据近期一些动漫店的进店消费人群统计,比起“买好就走”的消费模式来说,大部分动漫爱好者还是喜欢在店里跟其他小伙伴玩玩游戏抽抽卡,在动漫店里停留一段时间的, 这种“社交性”从另一个角度来说也就是人们的“从众心理”,对于玩游戏这种社交性相对强的活动来说,“想和朋友一起玩”的趣味感会更强烈。


3、世界观的构架很新颖。不知道大家看了现在披露的剧情——超能力,以及那些专有计划名次会想到什么,我是想到了都市异能这四个大字。目前国内的恋爱游戏其实还蛮千篇一律的,卡牌、对战、收集。就现阶段来看,恋与制作人应该是一款不断揭秘的悬疑类游戏,带有经营元素,以恋爱为主线,这个设定国内做得好的恋爱游戏还是蛮少的,非常期待这款游戏在可玩性上的设计。以及天啦噜,悬疑类背景不正好可以和小哥哥升温感情嘛?  (知乎网友付雪哥儿) 


4、第一人称带来的沉浸感、真实感。为了增加真实感,游戏采用第一人称视角,还设计了“朋友圈”“聊天App”等功能,增强玩家的沉浸感。游戏女主全称是个哑巴,但是制作方还为男性角色请来了圈内知名的配音演员边江、阿杰等等,在你耳边轻轻低语。不得不说,这对女性玩家还是非常有杀伤力的。第一人称视角给玩家以足够强的代入感,但也注定了起名不能太随便。叫“夫人”“老婆”的玩家满眼红心小鹿乱撞,叫“抠脚大汉”“狗蛋儿”的玩家捶胸顿足痛心疾首。当然,如果舍得氪改名卡,叫“爸爸”或许也不是什么问题。游戏的剧情体验,你也不用纠结女主喜欢男一男二了,这些都可以由你来选择。这段时间无疑被女生朋友圈刷了个屏,就算你恨并嫉妒着也要忍啊!不然你屏蔽的话,你就真的没希望了。


5、抽卡也带来了良好的体验。不知道大家有没有发现,最近爆红的手游都偏向于一个特性——抽卡。不论是老牌音乐类手游如《Lovelive》等,还是剧情类游戏如《恋与制作人》,和RPG游戏像是《阴阳师》都有这一属性,为什么这么多人沉迷于抽卡游戏呢?首先抽卡游戏会公布一个抽中的概率,所以在这个概率范围内,不管怎样都有机会抽到。这就相当于给了玩家一个心理暗示:不管几率有多低,都有“希望”抽中,一旦抽中,就可能会扭转整个游戏的局势,这从中就会产生游戏的乐趣。第二,让玩家感受到因为几率而失败的挫折,同时增加如保底抽卡就会获得对应的转换点数,从而让玩家不放弃获得的希望,提高抽卡游戏的乐趣,这跟80后、90后小时候收集干脆面的卡片是类似的模式。


6、人设实在是太苏!恋爱游戏男孩子不帅还叫什么恋爱游戏!人设不苏还叫什么恋爱游戏!大家一起品一品台词,什么“只要你在风里,我就能找到你”,太苏了想冲进屏幕里的小哥哥谈恋爱><,我随手截了几张人设图,大家和我一起感受一下立绘的精美程度!可以说是恋爱手游类型中的佼佼者了,精致程度比肩日本。人设也很讨喜,区分度很大,霸道总裁,忠犬,金毛,神秘科学家应有尽有。希望未来还能不断开发出新的游戏角色,以及希望可以有一个五人大团圆结局嘿嘿嘿。(知乎网友付雪哥儿)


7、《奇迹暖暖》的用户回流。《恋与制作人》由《奇迹暖暖》原班人马耗时两年倾力打造,游戏女主角几乎套用了暖暖的皮肤和服装,吸引了大量《奇迹暖暖》的用户回流。


8、女性市场的独特定位。这款手游的定位是女性,填补了游戏市场长期的女性空白点。不论是《王者荣耀》还是《荒野行动》,这些现象级手游的定位都是以男性为主,女性为辅,《恋与制作人》的独特定位也为游戏本身圈粉不少。剧情设计的相当简单直接,女主设定也乏善可陈,亮点就在于这四位男主,完美的颜,加上不同样式的苏,要么暖男,要么霸道,让玩家(尤其是女玩家)体验到她们曾经在言情小说中幻想过的情节。


9、社交平台的营销手段。和众多手游推广方式一样,《恋与制作人》利用微博带动话题,让用户自发转发,互相传播安利,不仅省去了高昂的宣传费用,还能得到十分显著的效果。广告人,可以学习什么?这款爆火的手游,广告人,我们可以学习到什么?其实,在这款手游中,暗藏着一大波金句文案。文案人,你要的撩妹文案就在这里。


李泽言:我只想在你的世界中称王



白起:我不会让你陷入危险,只要你在风里,我就能找到你。


周棋洛:我答应过的事情,一定会做到的。


许墨:今天,你属于我


有那么一瞬间,我真希望这条路不要走到头。


有事情给我打电话,没事情也可以。


10、少女情怀总是钱:集玛丽苏之大成的《恋与制作人》,抓住了女性的消费心理。(这一点很重要,下面会单独列出来谈)


此外,游戏的细节设计也可圈可点,UI 精美,过度流畅,整体完成度很高。


3

乙女向游戏,究竟在消费什么?


我们再来探讨一个问题,其实我们仔细观察,就会发现,乙女游戏的玩家并不集中在少女,在年龄上没有绝对的区分,更多是在向外界传达一种心态。那么,乙女向游戏的玩家在充值时,究竟在消费什么?

一、男性角色的情绪劳动


“你我本无缘,全靠我花钱。”女性玩家究竟在为什么而买单?


以《恋制》来看,游戏并不存在复杂的关卡和难度,重点放在剧情刻画、声优选用、画风绘制、互动设计之上,旨在充分调动女性的阅读能力和感知能力,背后一切的指向均是——引发玩家的情感共鸣。


 文本层面,乙女向游戏的“套路”剧情往往是男性为女性提供情绪支持,比如摸头杀、默默守护、鼓励安慰以及强烈表达的爱意。就拿许墨那句名言来说——“我贪得无厌,想要你的全部”,让不少玩家大呼“好苏”。


在男性角色的塑造上,除了设定多元、细腻与男友力兼备之外,往往会在游戏的过程中制造“反差萌”,并与主流阳刚气质进行区分。


 情感表达上,除了相对现实角色更加直接的表达之外,游戏往往会制造共享的亲密关系,在互动中分享男性角色“脆弱”或“压抑”的一面,让双方袒露内心、互相理解。


可以说,乙女游戏让玩家在与角色的互动过程中感受情感抚慰,获得情感再生产的机会。



国立台湾大学陈莞欣曾将乙女游戏里的男性角色行为,描述为“情绪劳动”。“傻瓜,小心烫”、“今天,我是只属于你一个人的周棋洛”、“别那么容易相信别人,但是,必须要相信我”等等,男性角色实际上是在为玩家提供被被爱、被关怀的“无形”劳动。


“情绪劳动”,最早由社会学家Arlie R. Hochschild提出,意指“个人控制自己的真实感受,尽力的使他人获得被关怀或者愉快的情绪”。在传统社会框架下,“男性提供经济子宫,女性提供情绪子宫”,在亲密关系中女性往往承担着体贴、照顾男性的情绪劳动。但乙女游戏则改写了分工,男性角色才是情感输出和情绪解读的一方,女性在虚拟世界里获得在现实生活中缺位或是被忽略的情感补偿。


联想乙女游戏的发源地——日本的社会现状,也不难得出映射。根据明治安田生活福祉研究所的研究显示,二十代女性的结婚意愿正在降低,仅有59%想结婚,比起2013年下降了23.2%;晚婚成为一种社会现象,日本女性的第一次婚姻平均年龄为29.4岁。人们从被动单身到主动选择单身,日本中央大学教授山田正弘(Masahiro Yamada)就将那些失去在现实生活中寻找真实伴侣兴趣的人群称为 “受困单身族群”(Stranded Singles)。


而他们的情感需求在虚拟世界里能够获得一定程度的满足。瑞典摄影师Loulou d’Aki曾与德国摄影师Roland Fischer拍摄一组作品《Playing for Love》,他们指出,恋爱手游提供的稳定、不需要耗费心力去经营的“完美”恋情,更让人能够沉浸其中,获得幻想、好奇、控制、互动的满足感与幸福感。 


二、深谙女性心理的游戏消费主义


实际上,早在2015年Bilibili就获得日本乙女恋爱手游《梦王国与沉睡的100王子》的国服独家代理权。但直至《恋制》的火爆,乙女游戏才真正进入大众玩家视野,颇有“前人栽树后人乘凉”的意味。


可以说,女性玩家的涌现在手游市场上是一个逐渐被培养的过程。《梦幻西游》、《大话西游》等回合制游戏,以《阴阳师》为代表的二次元手游,《王者荣耀》中的游戏玩家,都分阶段地挖掘和培养了女性手游玩家市场。她们的消费习惯和此前男性主导的手游市场有很大差异,且消费能力呈现蓬勃之势。


据Visual Works 2014年的数据,乙女类手游的付费率达到34%;2016年女性向恋爱手游厂商Arithmetic有6款游戏收入超过1亿日元,《禁断的契约结婚+》开发费用只有100万日元,但获得超过3000万日元收入。《恋制》也被爆月流水或过亿元。


娱乐硬糖(作者:折花)梳理了在《恋制》中氪金比较普遍的理由:


限时打折体力礼包太划算了、而且当时我正好最缺体力;


想收集齐心仪男主的短信、电话、解锁他的所有约会剧情;


新年限定的初雪版卡牌一定要入手,错过就是过错。



作者指出,“较之男性玩家,女玩家的消费冲动点有着明显不同。她们大多更倾向于合作,游戏时会主动规避冲突,因此纯数值属性上的提升和pk胜负,并不是她们付费时最在意的点。反之,收集强迫症、限定情结、折扣促销下总额可观的小额多次付费,往往会产生奇效。”


这也让人不禁联想“限量色”“买口红当然要全色号all in”“life is short just buy it”等消费口号。中产阶级女性消费群体在获得更多财富支配自由和空间的同时,消费偏好呈现个性化和注重情感满足与社交分享等特质。


此外,在人物设定上,游戏也契合消费力强的新时代女性心理。游戏主角设定为继承家族企业、通过努力改善剧团经营状况的职场女生,需要在人才市场中花最少的钱收获最有价值的专家。如今,乙女游戏的女主角不再是一味的傻白甜,而是开始具备独立、自主等特质。


三、IP扩展消费天花板


除了游戏中氪金,乙女游戏还通过IP开发拓展消费路径,满足玩家的消费和情绪投射需求。这一方面,还是要看乙女游戏诞生地的玩法。


其中代表性游戏要属Otamate公司出品的《薄樱鬼》。该游戏加入日本幕府等历史文化背景,规模较为宏大,除了拓展了游戏+游戏机一体化售卖的方式之外,还推出了包括动画(一共三季)、电影、drama CD等等一系列衍生作品。


二次元衍生品零售商COZY WAVE曾和日本游戏公司Idea Factory(アイディアファクトリー)达成合作,推出五款“二次元”香水。香水的灵感来源于热门乙女向恋爱游戏《Code:Realize~創世の姫君~》,五款香水分别对应五名男主人公。



2010年,Konami更是大开脑洞与日本热海(Atami)度假村酒店合作,玩家可以带着游戏机开房过夜,与钟爱的游戏角色度过浪漫夜晚。


这些IP衍生玩法,不仅拓展了游戏的变现空间,也为玩家提供了跨次元的消费延伸。某种程度上也证明了乙女玩家粘性高、为爱好付费意愿强烈的特点。


这些消费取向,严峻考验着手游厂商们对女性玩家心理的洞察,以及原创IP打造的能力。,谁能满足原子化社会里女性对亲密关系的渴望,或许就能在市场上站稳脚跟。


当然,这世界没有无缘无故的爱。“想要得到完整的我,请先充值”。



4

被"贩卖"的少女心:《恋与制作人》的槽点


前面我们讲到,“少女情怀总是钱”是促成火爆的原因之一。这款游戏也有很多槽点,其中被玩家们吐槽最多的就是付费设计。与传统乙女游戏不同的是,《恋与制作人》融合了卡牌游戏的一些系统,抽卡、首充等套路都没有缺席。比如和男主的“羁绊”是要抽卡的,也就是说,如果你想解锁和男主的“隐藏剧情”,氪金;想听甜言蜜语,氪金;想要完美结局,氪金;“没钱谈什么恋爱?”可以说是很残酷了,有玩家自嘲“你我本无缘,全靠我花钱”“我的钱已经养不起这四个男人了”。


1、首先是国内的分级缺失。这虽然没有框定乙女游戏的用户群,但是同时也意味着乙女游戏走向更加危险。美日的严格分级制度,确实为亚文化发展提供了沃土,你不会在吃饭的时候在电视里看到A级电视剧,也不会在书店的成人区看到小朋友们流连忘返。但是国内没有分级制度,而延伸于恋爱游戏的乙女游戏,与18禁内容走得太近了,国内不可能上线那款《星之女王》,因为稍有不慎,就会被下架,可以参考今年被下架的直播平台和网剧。


2、其次是没有连带IP操作也是《恋与制作人》的一大损失。当年甄嬛传大火的时候,基于甄嬛传的后宫养成记类游戏也随之大火,该游戏与电视剧相互促进,不仅在电视剧首播时用户积极性暴涨,在随后的几大卫视重播时,也刺激了游戏的良性循环增长。就像当年的日本乙女游戏《薄樱鬼》系列,也是IP运营的结果。


3、然后是作品本身问题,持续创新。从上述可以看到,该类游戏的成功主要是因为恋爱、抽卡、过关等带来的轻松、有趣的简单体验,但也是如此,这类恋爱养成的游戏会不经意间让人在某个阶段开始疲乏。有网友对读娱君表示:“充了30元后就腻了,我再也爱不起来了。”——所以,在恋爱层面,研发团队要想让这款游戏活下去,保险也是最大问题。


4、最后是一个行业大问题,防止乙女游戏成为泡沫——国内手游市场,只要一个领域有成功作品爆发,且有一定的规律和经验可寻,那么“复制”将是它接下来的必经之路,这点其实从日本20年乙女游戏的发展亦能窥探一二,所以,叠纸网络科技公司当下最大的瓶颈是这里。



过去国内的乙女游戏,总是逃不过“火得快,凉得也快”这个魔咒。叠纸自家的《奇迹暖暖》,现在也在免费榜100名左右徘徊,辉煌不再。作为一个小众品类,如何触及更多的玩家,如何平衡付费和体验,以及如何通过后续运营延续游戏生命周期,是叠纸科技需要思考的问题。



有个玩《恋与制作人》,

还没说分手的女孩, 

你就珍惜吧!



(部分内容综合来自于知乎、虎嗅APP、东方网、华映资本、36氪等,如有侵权请与我们联系)


 

长按上方二维码关注  解锁更多精彩内容


责任     意义      品味

LIVE WITH PASSION     LIVE ON STRENGTH

QQ交流群 : 627327772(全国) 526936840(华科)

463383718(上海交大)      593304330(华东师范)

2019中传考研QQ群:647326921

新浪微博    今日头条:@爱传播研  

投稿邮箱:2462025437@qq.com

早些休息,晚安

✬如果你喜欢这篇文章,欢迎分享到朋友圈✬

灰常接受一切形式的吐槽和赞美☺

友情链接