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蓝港赵军:做手游MMO难在哪?难在打造游戏生态,研发不能闭门造车

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手游重度化、端游手游化的浪潮一波接着一波,但这些重度MMO有成功的,也有更多失败的。MMORPG手游究竟有哪些坑需要注意?gamelook对此专访了蓝港互动高级副总裁、研发一群负责人赵军,其长期专注于MMO手游制作,在他看来“生态”和“RPG要素”决定了一款MMO成败。


赵军认为,“技术并非MMO游戏的限制,而且玩家的需求并未改变。有些策划觉得MMO难做,其实我认为主要原因就是一些人抱有浮躁的心态,而且缺乏相应的积累,所以可能只是做出了一种形式,缺乏内在。是否构建游戏生态,决定了MMO游戏的是否能成”。


“生态是内核也是核心”赵军解释自己对于MMO游戏的看法,“RPG所代表的情感文化来对游戏内核进行包装。并且随着现在的产品越来越多,大家就会追求艺术方面的享受。比如有些东西我们觉得非常高大上,但是如果缺少文化和情感要素,只是一种视觉冲击,冲击过后并不代表什么。还有一种就是内核差了,用户一波流就走了。”


赵军认为,“研发需要多出去交流,不断进行玩各种类型产品才能触类旁通。从生态来看,很多成功产品内在是相通的。而且在当前市场环境下,游戏前期节奏必须要快”。


以下是采访实录:


能否介绍下您在蓝港的经历?


赵军:我最早是在金山,然后在2007年3月的时候就跟随王总来了蓝港,一开始做平台方面的业务。2008年的时候公司自研《西游记》,当时也是临危受命,我负责《西游记》客户端的主程,到2010年的时候升职为项目经理开始管项目。


在2010年至2012年,我们也在不断探索,当时是想往3D大型端游发展。2012年的时候我们用Unity做了一款页游,后来因为《王者之剑》很成功,公司迅速转型,毫不顾忌的投身到手游这个在我们看来雷非常多的领域,想要做一款3D MMORPG手游。


因为我们之前并没有做过3D游戏,也没有做过手游,所以对于大家来说每一次都是很大的挑战。后来2013年底到2014年初,《苍穹之剑》的成功我们认为是市场机遇,一方面当时市面上的MMORPG很少,另一方面我们游戏唯美中国风也非常少见。


不过等到今年我们在韩国推出《新苍穹之剑》发现游戏生命周期很长,游戏本身内核也不错,才发现在MMO的领域里面已经呆了七八年。


今年公司有了比较大的整合,之前我们的研发团队相对比较散,现在是两研两发的规模,我这边负责的主要是中国风、武侠风以及MMORPG开发。我个人是非常喜欢研究MMO,包括《后宫甄嬛传》虽然是个卡牌我也把它MMO化了,其实MMO是可以跨界的。


另一个研发中心走的是欧美国际风,动作格斗游戏比较多。现在我这边负责的游戏也很多,除了《苍穹之剑》、《后宫甄嬛传》外还有《蜀山战纪》、《白发魔女传》等等。其实最早我负责网游是在金山,通过《水浒Q传》入的门,当时也没想到一个程序员后来能当游戏制作人。


技术并非MMO限制 玩家需求并未改变


你觉得PC和手游上的MMO,现在技术上哪个更难做?


赵军:MMO有些功能没有实现其实是受到硬件限制的,随着硬件的不断发展,这些功能都会实现。其实我认为技术并不会限制MMO的发展,而且MMO就是MMO,所来没有变过,只不过我们通过不同平台进行体验。


我做的3D游戏一开始就是多人同屏在线,并没有离线的交互,我认为多人实时在线的交互才是MMO的本质。很多人说一开始做不到可能有两个原因,一方真的是硬件的限制,设备跑不起来,另一方面可能是门槛太高,会刷掉一批人。


前两年大家一直认为卡牌游戏是最好的选择,手机游戏必然是碎片化、轻度化,但是现在看来手游趋势是不断重度化,包括卡牌也在不断变重。所以说某种程度上其实大家都在跟风,并有好好思考大家应该做什么。


MMO其实一直都在,只是大家敢不敢、能不能做好。做MMO的门槛更高,而且没有积累是搞不定,光靠抄袭无法理解其内在的生态系统。有些策划觉得MMO难做,其实我认为主要原因就是一些人抱有浮躁的心态,而且缺乏相应的积累,所以可能只是做出了一种形式,缺乏内在。


我举个例子,《苍穹之剑》之前由于某些原因七个月没有更新,但iOS上的成绩一直非常稳定。我们通过一个玩家快意恩仇的社区,将玩家联系起来。其实就是一个人与人交互的关系和生态,那么你到底有没有把这个生态建立起来,是MMO游戏成败的关键。


通过针对游戏用户群的属性,来建立相应的生态,玩法、系统其实都是为了生态服务,我认为这才是MMO的核心。而且MMO在端游上已经非常成熟,但到了手游平台,我们因为硬件的限制,大谈MMO适配化这个看上去高大上的词,一些玩法的改变并不是因为玩家不喜欢。


其实玩家对于MMO的需求并没有变,只是换了新的环境,就像我们看电影,看电影的需求没有变化,变得只是看的环境,如何让观众更加身临其境,MMO追求的也是玩家在游戏中的沉浸感和代入感。一些跨服战、军团战并不是核心追求,属于术,并非道。


生态是核心 RPG情感文化进行包装


现在MMO很多都在追求美术质量、画面表现,你觉得手游MMO,画面不好能否有机会?


赵军:我觉得机会还是比较小。所谓两手都要抓,MMO也是两部分。一部分是内核,内核代表了生态而不是玩法和功能。另一部分是RPG,就是情感和文化,我们不能孤立地看某一方面。


并且随着现在的产品越来越多,大家就会追求艺术方面的享受。比如有些东西我们觉得非常高大上,但是如果缺少文化和情感要素,只是一种视觉冲击,冲击过后并不代表什么。还有一种就是内核差了,用户一波流就走了。


所以我觉得做MMO,内核是第一,一定要稳定、有深度、符合用户群体的根本需求。另一方面也非常需要RPG来包装它,这就是果核和外壳的关系。


其实玩家玩MMO并不一定是喜欢这个游戏本身,而是能够在游戏中找到归属感。社区的生态能够让玩家找到存在感,产生依托。现在手游越来越端游化,一部分原因在于用户都是一波流,大家为了追求长期留存,发现必须要去端游找答案。


游戏前期必须保持快节奏


端游MMO是有推广节奏的,而手游时间非常紧,你怎么看?


赵军:虽然手游时间很紧,不像端游一个版本一年半年这种,但我们在寻求折中的同时不能丢到MMO的本质。一方面渠道要求的表现形式我们会尽量满足,作为服务行业既要服务玩家,也要服务渠道,但同时也不会放弃抓住MMO的本质。


其实我一直在寻求两者的妥协,游戏前期我会做的很激烈,比如《苍穹之剑》打斗很激烈,没有那么多引导,现在的环境要求了游戏前期节奏必须要快。从我做MMO的角度讲,我希望游戏有深度,吸引更多玩家留下来。另一方面,我们希望游戏能够保持快节奏,付费各方面有深度,通过情感和文化将两者良好的调节在一起,这也是我未来的研究方向。


有一种观点是现在MMO一定要40人以上团队才能做成,你怎么看?


赵军:主要要看做MMO的类型,像我这种MMO确实需要40人左右。但是当你做第二款MMO的时候可能不需要这么多人。因为第二款追求的是RPG层面的不同、玩法的迭代以及如何改善长期留存。


研发需要多进行交流 多玩其他游戏


您会经常出去看产品么?


赵军:当然,我认为研发非常需要对外交流,决不能闭门造车。刚才提到做MMO,你需要对社会上玩家需求有了解,一个人闷着头走路只会越走越窄,出去交流就是为寻找那些不经意间出现的点子和灵感。


这里我提一下迭代的问题,迭代并不是拍脑袋乱改,而不断认知自己的DNA,不断修复和完善的过程。


在产品调优如何判断修改方向是否正确?


赵军:其实改产品就和刚才说的一样,是否抓住了本质、是否拥有足够的积累、是否与市场环境相融合。只要满足用户的基本需求,这个方向就是对的。首先你的自己的观点是狭隘的还是非常开放的,其次能否感应玩家的需求,与情商和与玩家的距离有关,第三,能否透过现象看本质,是否被功能和玩法限定了自己的想法。


有一次宝石升级数值我们实在不知道怎么改,就交给了玩家。结果最后效果非常好,玩家也很满意。玩家真心喜欢你的游戏,是愿意毫无保留地提出自己的建议的。


有的人产品调优是以数据驱动,数据好就是对的,你怎么看?


赵军:我觉得需要寻找能够俯视数据、研发和玩家三大块,将三者结合起来看,通过一个完整生态的视角。如果没有这样一个人,那只能通过数据驱动,以数据说话。在蓝港一般都是由制作人做这个事,我认为制作人一定要抓生态,不仅仅是游戏内。


研发产品如何避免自我复制的情况?


赵军:第一,交流。第二,玩不同品类的游戏。通过玩大量的成功产品,从生态的角度看,你会发现这些产品虽然外表不同,但内部很多东西是相通的。而且看产品不能仅限于某一个类型,而是全部都要关注,这样才能触类旁通。


对于主机游戏推出多代产品你怎么看?


赵军:我觉得主机游戏这样多代的IP才是真正的IP,每个IP都有自己强烈的烙印和超高的辨识度。但这种IP需要多年的积累,同时对品牌不断进行培养。其实现在我们也想做品牌,包括未来会推出《苍穹之剑2》。


对于蓝港来说,一方面需要不断关注新的领域,保持饥渴的学习状态,另一方面不断专注于蓝港品牌的培养。我的理想就是以后大家提到苍穹就能想到蓝港,就能知道是款不错的MMO。


卡牌也能当MMO来做


当初为什么会考虑做《后宫甄嬛传》?


赵军:这也是看各人的理解,我认为首先《甄嬛》这个IP做成《暖暖》那样肯定不适合,但是除了”公主梦”玩家还会有其它梦。通过做MMO我就知道,其实玩家有着各种各样的追求。第二选择了这个题材,我就想体现出爱恨情仇,这样的生态男性玩家也会感兴趣。因此我们把游戏的画风做的比较厚重,这样女性玩家能够喜欢,男性玩家也不觉得腻。通过构建这样一个虚拟的社会把男女玩家都融入其中。


MMO手游越来越多,但成功的很少,你怎么看?


赵军:我认为无论时代怎么变化,MMO一定不会消失,是一种刚性需求。我们所要做的就是在这个刚性需求中牢牢地占据市场份额,这个市场份额不是依靠跟风,而是需要牢牢地扎根其中,执着于自己的品类。我认为这是做游戏的态度问题。


我就想做这样的类型,有合适的方法,有足够的资源和平台,有足够的IP,可以跨界合作,我认为即使是大家口中的红海市场,成功的几率依旧很高。蓝港不会因为做MMO难就不做,而且这个类型也是蓝港一开始的基因。我们相信无论分母有多大,蓝港一定是成功分子的一员。

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