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谈如何凸显手游剧情作用的方法

众所周知,国产手游的剧情内容在开发过程中是最容易被淡忘和弱化的一块,因为即使你花再多的时间和精力去架构一个庞大宏伟的世界观和编写一篇精彩纷呈的好故事,塑造了很多很形象立体的角色,都抵不过别人一个IP来得直接,周所周知的角色故事,脱口而出的角色名字。在游戏里,剧情和对话内容玩家基本都不会看的,直接秒点、快进。你花了那么大的精力和资金投入到这块,但玩家根本不买账。这到底是为什么呢。

之前跟一个同行讨论过这个问题,剧情对于中小CP来说就是一个食之无味弃之可惜的东西,很多CP和渠道都认为这东西不能没有,但又不好好利用,这与最终所想要的结果是背道而驰的,明知道这样做玩家会秒过,但还是要这样做。因为基本已经形成了一种行业标配,连一个打飞机的单机游戏都要硬给套一个飞行员拯救未婚妻的戏码,也是够了。我记得很久前自己在做一款武侠游戏的时候,为了给“放几个武当弟子的怪在魔教”这件事做一个合理的剧情铺垫,整整花了我一天时间,事后还在怕这样放会不会太突兀,剧情上说不过去,最后对于玩家来说,这一天的时间太不值得了。玩家根本是不会在意的。

后来我就想,怎样将剧情更有针对性的融入手游真实的体验中,让剧情更富意义,也让玩家更有兴趣去看剧情,而不是秒过呢?

下面来说下我认为的凸显剧情作用的方法吧(基本的我就不讲了,就说一些我认为的痛点吧)。剧情要足够吸引人这些基础必须要具备都是肯定的。

一、剧情QTE



在剧情的过程中引入QTE的功能,QTE会穿插到剧情的各个地方,而QTE的内容必须要和剧情的内容有关联性,例如我遇到大BOSS了,要跟BOSS霹雳啪啦互嘲几句话,那么这几句话里就需要蕴藏后面QTE的答案,例如告诉你BOSS的要害是头部,那么QTE就需要你选择一个BOSS的要害进行攻击,如果你选对要害,那么剧情就一次过,如果选错要害则需要过2-3次,3次后如果再选错,系统会告诉你要害是哪里。

二、语音对话



有些大厂的游戏已经这样做了,白猫的剧情里的对话尤为的赞。语音的对话会给人带来一种临场感,会让人产生自己在演绎一款动漫的错觉。


语音对话又分为全语音、半语音、语气气声三个种类,其中全语音的效果毋庸置疑是最好的,可根据项目实际情况选择方式方法。全语音也就是将剧情对话的里文字通过声优1字不漏的念出来;半语音是只念对话内容中重要的句子或者词语;语气气声则只是在对话的过程中角色发出一些能够表达自己当时心情的语气助词。


另外为了增强对话的质感,提升剧情的体验,对话显示的角色原画用一个,多画几个主角在各种状态下的神情和姿态(常态、生气、害怕、高兴等等)让主角的语言更加形象和生动。在场景需要的时候加一些闪屏、滴血、刀痕划过的特效进一步强化剧情对话体验。

三、剧情融合




怎么融入?


1、将设计的怪物的弱点或者通关的方法设定在对话的内容中,用特殊文字(变色、加粗)显示出来。如果玩家在游戏过程中使用了错误的方法;NPC就会跳出来跟你对话告诉你正确的方法;


2、剧情会影响场景或者角色的变化,端游 笑傲江湖OL的回忆类的剧情就是个鲜活的例子,当玩家进入了回忆阶段,去回忆当初发生的事。场景就会变成黑白的或者灰色的,非常的明显,剧情发生到玩家在回忆一些事。这是剧情为场景带来的变化;还有当剧情里提到玩家被XXX附身了,进入了魔化状态,那么角色全身则会播放一个魔化特效,这是剧情为角色带来的变化;

3、将游戏中各个系统的来源或用处与剧情相关联、而且让这些系统和系统玩法等相关的东西在对话里体现出来。


4、为剧情设计彩蛋,玩家凭借彩蛋去固定的地方领取额外的奖励或其他收益。彩蛋的大致设计如下:

▲当玩家要秒过一段有彩蛋剧情的时候,系统会预先告知玩家这段剧情有彩蛋可领取,跳过非常的可惜,让他确认是不是真的要跳过;


▲彩蛋一般设置在剧情快要结束的时候,画面的某个位置会固定弹出一串英文字母、或者英文、或者中文类似密码的彩蛋码(千万不要太长,很多玩家可能记不住);


▲凭借这个码可在奖励功能界面的一个功能按钮里点开,输入彩蛋码,即可领取奖励了;


▲彩蛋分为随机彩蛋和固定彩蛋,增强彩蛋的惊喜度;


▲彩蛋码在玩家创建账号的时候数据库就会随机生成X个,当触发彩蛋的时候,服务器就会在数据库去取出来给玩家,玩家输入后,再去数据库验证这个彩蛋码是不是这X个里面的,因为每个人所分配到彩蛋码是写死的,所以换加与玩家之间的彩蛋码是不可能互用的。

四、推广发行



在游戏做推广的时候,很多都对游戏剧情只字未提,只是各种游戏卖点的宣传,少了一些以前做端游的味道。之前做端游,我们都还会前期写软文来烘托游戏氛围,曝光游戏角色的关系网等等东西。


可以试试编写一些以主角的背景故事或者游戏大世界观为主的软文,提升主角的知名度及更好的为游戏的剧情做铺垫。例如起名“游戏界最帅气武侠掌门”“手游界最霸气酋长”等等,让玩家知道 哦 原来这人是武当掌门,在游戏里见到他,自然就知道这人是掌门这件事了。好吧,这样乍看之下有点弱,但算是我自己亲身的感受,个人觉得这还是很有用的,我会想要去了解这个在这个角色身上发生了什么事。

其实增强办法还有很多,以上只是抛砖引玉的写了几个我认为可以做的几个方面,有其他想法的可以交流一下。这些情况并不适用所有的项目,以实际情况为主。从可行性的角度出发,我觉得还是可以实现的。做剧情就得抛开玩家不买帐这件事,将你认为对的东西最大化做出来,说不定通过大家对剧情的精细的刻画,形成一股风潮,让剧情重新走入玩家的视野,国产游戏的剧情也能像日式游戏的剧情一样精彩。



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