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腾讯GAD研发交流纪实 制作人解密《六龙争霸3D》|游戏葡萄

2015年底,祖龙娱乐研发的《六龙争霸3D》在国内外推出后均斩获非常不错的市场成绩,国内代理给了腾讯,挺进了中国AppStore畅销榜前三;港澳台代理给了Efun,台湾地区连续三个月AppStore、Google Play畅销榜双榜第一,成为了3D国战手游品类的标杆性产品作。为2015年岁末手游领域一大黑马,成功的背后,《六龙争霸3D》产品的诸多新思路和创新点也是业内开发者所关注的。


年前,我们与腾讯GAD大课堂一起组织了一场手游开发者交流会,《六龙争霸3D》项目负责人向楠跟手游开发者就开发手游碰到的难题进行了深刻交流,以六龙为例解答众多开发者的问题。


本次交流涉及到了诸多研发话题:


1.《六龙争霸3D》国战千人同屏如何实现?

2.不同用户群(免费 付费玩家)的游戏生命周期设定

3.怎么刺激玩家对PVP的追求?

4.良性pvp与恶性pvp设计与游戏社交性的关系,如何把握界限?

5.国战类的游戏数据同步做到什么程度算合格?

.......


下面是交流实录:(由于提问的开发者众多,称呼统一为开发者,《六龙争霸3D》制作人向楠)


开发者:六龙是怎么处理多人同屏的问题?


向楠:《六龙争霸3D》多人同屏其实最简单是要在Unity里面把DrawCall控制好,《六龙争霸3D》的DrawCall是每个角色身上所有的全部MESH TEXTURE包括皮肤肉以及头发做在一张贴图上,这样能控制1个角色加上武器最多控制到2个最多3个DrawCall因为unity里同时200个DrawCall就会特别卡,所以优先控制DrawCall其实就是进行合适的隐藏,我们考虑面数,同时只显示了40个玩家的普通装备,而剩下的角色用的是简单模型。主要靠这两点,最后看到玩家大部分还是隐藏模型显示名字,这时候把随机选怪做好就行了。




开发者:不同用户群(免费 付费玩家)的游戏生命周期如何设定(成长线定位,耗时差距)?


向楠:关于用户生命周期其实我们没有过多的考虑,我们认为普通用户和付费用户的生命应该是一样的,那怎么做到一样呢,根据我们的多年经验,最简单的一点,只要等级不拉开,其他的拉开都可以,在《六龙争霸3D》里边,玩家的经验相差是非常少的,只要做到这一点,普通用户或者说大R超R的生命周期是比较类似。


开发者:您觉得多人国战项目和普通的开房间战斗相比,设计(非程序)方面最大的挑战是什么?以及如何决策的?


向楠:对于国战类游戏和普通开房间类游戏单单是服务器的差别,这个区别已经非常大了,因为MMO类是一个服务器对客户端主要看的过程,标准的CIS模式。而开房间游戏服务器只需要比较简单的养成流程版,大部分东西放在客户端做一些校验即可,比如一般的卡牌游戏,类似单房间打关,比如DNF,这些游戏在开放难度上,是两回事。可以对比moba、FPS和这个东西,MMO是用TCPIP。MOBA类是用UDP。



开发者:和端游相比,手游用户时间更加碎片化和玩家在线分布分散化。所以PVE类游戏更容易贴近这些用户的需求.那么做一款国战规模的PVP游戏,对用户在线集中和在线时长这方面要求会更高,请问再设计时对这方面有什么考量?


向楠:关于MMO的在线时长应该做多少,总的来说还是尽量控制吧,但是事实上玩上MMO了,我觉得玩家也不在乎这两三个小时吧,我只觉得一定要保证要求玩家频繁复杂操作应该控制在两个小时之内,至于其它部分应该都算是可以削减的,当然削减到什么量级因游戏而异吧,因为内容在三到四个小时之后收益已经很低了,就只能打打怪了,但是玩家还愿意留在游戏中打打怪也没有办法。


开发者:国战类的游戏数据同步做到什么程度算合格?


向楠:因为这是一个MMO,所以我感觉没有什么同步问题,我们的逻辑帧大概是一秒两帧左右,我觉得这样已经比较足够了,但是我们因为是客户端操作先行,绝大部分的逻辑除了战斗以外,是客户端先行,服务器去校验,比如说移动,可能要让玩家先比较畅快的去移动再去校验,所以我觉得一秒两帧先做好移动端的预判就已经足够了。


开发者:怎么刺激玩家对PVP的追求(例如,单服导量最低值,玩法支撑的定位)?


向楠:我觉得PVP的需求不应该强迫玩家参加,而是先让玩家感受。那么如何让玩家来感受?举个例子,就是你看到旁边的人PK了,你慢慢的加入进去这样会好一些,如果强行让玩家去PK,那我感觉这个游戏除非做成什么呢,做成一个moba或者CF这种一来就进行PK的游戏,然而针对MMO,如果PK,应该希望玩家由浅入深,有个先后,这个先后应该怎么做,第一个让玩家先进行PVE,PVE打镜像可能还是比较简单的,然后如果往PVP发展,先少量角色PVP,到更多角色PVP,少数比如1V1,多人比如一个战场乱打,再到后面就是一个帮战国战。


开发者:良性pvp与恶性pvp设计与游戏社交性的关系,如何把握界限?


向楠:《六龙争霸3D》在测试的时候也遇到过大量的恶性PVP,后来我们也是尽量想办法去避免,主要提两点:第一个理解恶性PVP是什么东西,把新手保护技能往后推,让新手玩家尽量舒服一点,然后加一些譬如免战牌的东西。


第二个是转移玩家矛盾,六龙的最早第一次测试版本,就是外国玩家来杀本国小号比较多,但是后来我们加入了打精英怪设置,精英怪设置是什么,大国因为人比较多,抢精英怪不够抢,就会去别的国家抢,在抢精英怪的时候他们就优先去精英怪区域,不会随地收割小号,而是优先寻找精英怪,这样就将精英怪区域和普通怪区域隔开,就相当于把恶性PK玩家和小号分隔开,避免了恶性PVP的情况。




开发者:请问六龙中,主玩PVP和主玩PVE的人数比例,付费玩家中pvp和pve的玩家的arpu分别是多少,渗透是多少?


向楠:关于PVP和PVE玩家的arpu值,我们目前没有特别去统计,因为我感觉留存三天到七天以上的玩家没有不PVP的,所以很难评判他们的arpu,但是我的感觉,《六龙争霸3D》的付费逻辑,大家玩过的应该知道,这游戏在PVE基本上不需要什么付费,因为唯一的难度就在剧情本和闯天关这两个内容上,绝大多数的付费都是对PVP的需求,怎么说呢,如果要做PVE的付费,那你应该要做很多的卡点,比如说这个关打不过了,或者说难度太大了,而PVP尽量让玩家参与进去就可以了,所以《六龙争霸3D》我没特别去看PVE和PVP用户的付费差多少,我直觉感觉应该差不了多少。


开发者:六龙争霸在提高玩家PVP的参与度上做了哪些努力?


向楠:关于怎样提高玩家对PVP的参与度,《六龙争霸3D》没有特别标新立异,换句话说,这种标准的多国类国战其实都比较类似,无非就是加更多的喊话,或者相关的公告。


因此,我要求项目组稍微做得多些小创新,比如增加一些快捷操作,在手游上很多东西比较复杂,我们尽量去简化它,比如说在国战的时候开启一个国战信息快速的导航版,玩家能够点击传送,这个是比较简单的例子,而你说怎样把玩家引导到PVP,最主要其实还是靠奖励,但是这一点前面已经说过了,可能玩家并没有多少选择,但是玩家最终的选择或许就是对的。


开发者:六如何保证或者延长国战这一终极矛盾带来的乐趣?


向楠:这个目前也只是在探索,目前还没有最终极最好的一个解决思路,基于单服结构的玩法我们还在探索,单服里面几个国家肯定是有强有弱,这会导致很快就打不起来了,或者说如果要考虑跨服的话,新开服老开服肯定又会有很多的差距,国战类游戏我举一个例子,大家可以看一下西方游戏,西方游戏有很多类似于像clash of kings这样的游戏,这是把国战做得比较好的游戏,以后在制作别的类型的游戏,会多参考这些游戏。


开发者:怎么解决加载大地图速度慢的问题?


向楠:其实这个问题《六龙争霸3D》也存在,但是我们程序在做的时候,做了一些优化,比如正常游戏进场景是要把所有东西都加载进来的,除了场景,怪物啊所有的UI都得加载进来,六龙我就让程序做了一些异步加载,比如说界面,界面这块我们是设置了一个列表,比如这个列表在主界面永久显示在或者是经常打开的我们永久加载,那些不经常打开的在点击的时候加载,第一个减省了内存,第二个加快加载速度,但是这也有一个不好的地方,就是在下次打开的时候会有一瞬间的等待,后来我们权衡了一下,可能这种情况,觉得减少加载时间或降低内存会更好一点。


开发者:多人同屏pvp时,40人之外的那些被隐藏的人(指的是程序隐藏的不是玩家手动隐藏的)他们的战斗数据也隐藏吗,还是只隐藏模型,但是他们的伤害都有效?也就是我看不见的对手打我也受伤吗?


向楠:关于多人PVP隐藏玩家是什么样的,首先所有的隐藏玩家在后台逻辑都是在跑的,甚至都加载进内存,只是在Unity里面Visiable把勾个勾掉了,相当于这样的形式,六龙里面的所有逻辑与端游一样都是在服务器跑的,与服务器上有没有显示没有关系。


开发者:游戏转化率的问题,量导入游戏转化率一直是头疼的问题,现在大作都还喜欢在开头加CG,影响了包体大小,还 延长了加载时间,这块流水数据也蛮严重,大大是如何看待这个问题的?


向楠: 转化率这方面我可以分享一下,其实六龙刚开始的时候转化率很差,一般来说转化率就与制作的那些图和Icon关系比较大,但是其实目前发现还有一点,转化率对于渠道来说就是放在什么位置能进多少量,如果首先放在非渠道的宣传,比如所传统媒体,让玩家先知道这个游戏,那它在同样的位置转化率会高一些。


开发者:六龙的大R超R流失的主要原因是什么?


向楠:大R超R流失的主要原因,这个我也没有做过调研,但是我在游戏上也做过大R和超R,我感觉以我的心态而言,比如游戏不好玩了,比如说内容等不及了,比如说我想玩什么东西长期不出,还有说客服不给力,比如说我的东西掉了,客服不给我恢复,虽然这个东西可能只值10块钱,但是对于我来说心理面可能是一个很大的损失,可能这些东西是大R超R流失的主要原因吧,这些用户都是对游戏非常的熟悉了,都是因为大问题流失的,他们不会计较那些小问题的。


开发者:多人pvp,怎么保证长期的冲突和对抗?


向楠:前面说过了,我觉得挺难做到的,前面提到的可能都比较少,我觉得还是更可能的版本的尽快迭代吧,不断开新的内容,目前以六龙为例,进六国打的比较腻了,我想的是做跨服,大概一个月内就可以做好,就是只能往更大的方向走,做了两国做六国,做了六国做跨服,跨服做了比如再做联赛啊什么的,总之得往上走才行。




开发者:根据实际经验来看,和高风险高收益相比,玩家更倾向于低风险中收益。这方面你们有没有类似问题,是怎么考虑的?


向楠:关于高风险高收益这个东西,其实在六龙这个游戏中比较明显,这东西其实借鉴了许多当时征途的玩法,我举个例子,比如换镖,你换的时间越长可能奖励就越高,这显然就是高风险高收益越低风险低收益,但是玩家肯定有一个心理预期,比如我至少要换到第三档第四档,那其实我们在制作的过程中具体去改玩家也没有做保底,就是在VIP中加了一个东西,比如说换底换到什么颜色,在目前看来收效还是比较好的。


开发者:弱国长时间在PVP和国战中被压制的话,怎样平衡他们的需求?


向楠:弱国在游戏中可能都是比较难混的,这个我们也没有什么太好的办法,这个是游戏的生态,否则如果说弱国奖励一好就玩不下去了,六龙也就只做了一个弱国的每日奖励给弱国补偿,最早的补偿就是弥补一些经验啊,缩短他们之间的差距,后来补了一些类似于免战牌的道具,这样来缩短他们做国战任务的一些难度吧。


开发者:问个题外问题,为什么六龙里面道具的颜色框偏偏跟常规的白绿蓝紫橙排列顺序不一样?


向楠:关于物品的颜色的问题,其实在世界历史上就两套,一套是暗黑的颜色,一套是魔兽世界的颜色,魔兽世界的颜色是白绿蓝紫橙,暗黑的颜色大家回忆一下,白色是普通装备,蓝色是带魔法装备,黄色是叫什么传奇装备,绿色是套装等等,然后橙色是手工装,其实回头来看,用魔兽世界的装备是相对比较晚一些的游戏,从魔兽世界出来到一般卡牌都是一样,而为什么我们用前一种颜色,更大的原因是这类游戏一直都是用的这种颜色,从暗黑到传奇到征途到御龙在天,基本上国战类游戏都是用的这一套颜色,所以我们六龙也就用了这套颜色。


开发者:和《X途》经典版本相比,六龙在国战这一核心玩法上做了哪些创新?


向楠:六龙在国战玩法上的创新,怎么说呢,其实玩过这款游戏的就知道,很多任务类型都比较接近,它的一个核心原理就是让玩家找一个固定地点去发生冲突,这可能是边境,可能边境和王城之间链接的地图,也可能是王城中的一个位置,怎么让玩家在固定位置发生冲突呢,就是让在这里来来回回的接一个任务,去刷它的品质,提升它的东西,但说到创新,这两个可以提一下,第一个是六龙在押镖下减少了被劫镖的负面心理,换句话来说就是抢镖也没有什么好处,所以这个主要考虑到玩家的心理,因为在一二测的时候发生这种事情玩家会比较难以接受,第二个是国战地图,简化了国战地图,虽然只有一条路,但是它有多条路线。




开发者:六国进行PVP,这个6数量是怎么确定下来的,有什么依据么?


向楠:关于六龙PVP六龙这个数是怎样定下来的,最早的时候我们其实一开始定的就是六国,回头说一下,其实最早的端游时代九国十国比较多,然后当时我们做TIPS做了三国,有个远征类游戏也做了三国,但是这个在手机上,三国当时有一个最大的问题,强弱太分明了,很难组成各种联盟,所以就定了六国,前期考虑到当量问题之弄了两国,大概到P22的时候才开到六国,但是因为没有IP嘛,所以就去找名字,后来查易经,就看到了六龙名字很好听,所以就定了六龙,也就是六国。


开发者:pvp奖励数值和虚荣哪方面好些,玩家更追求?


向楠:我的感觉是,对于国战游戏不一定要太多的数值需求,国战游戏应该是给他虚荣,让玩家去花钱砸数值。但是我不太喜欢“虚荣”这个说法,因为其实在游戏中,很多东西就是荣誉,一般玩游戏,除了获得成就感,就是获得荣誉感。


成就感是什么?当我完成了一个成就,获得了一个称号,自己满意自己的一些东西。而荣誉就是让玩家在排行上得到一些东西。我觉得在国战游戏中的“荣誉”应该是一个大众化的东西,就像我们说的“爱国”一样,这个东西应该是一个普遍化的东西,PVP游戏应该更往个人荣誉方面去做,无论是他得到一些title,得到一些成就,或者是他带领大家冲锋,在世界频道上指挥喊话一样。


开发者:我们游戏平均在线时长现在在3h。所以现在一直在减负。您刚才说你那边也超过了2h。如果再高你会考虑减负么?这方面您是怎么考虑的?


向楠:关于减负,其实我们这游戏也在一直减,重点是什么能减什么不能减法,我觉得原则上各种无论任何类型,是不是PK个人玩法就能减,比如一个人很孤独地跑环,这些东西就该减,但是凡是需要社交,社交关系越大就越不能减,比如一个国家的东西,就坚决不能减,一个队的东西我会想想再减。比如个人玩法,先减那些XXX(没听见),再减那些看着有些玩法,但是很累的,会尝试去减。


开发者:砸数值系统是不是坑分散pvp游戏给数值影响攻守双方,怎么给数值合适?pvp游戏给数值影响攻守双方,怎么给数值合适?非付费用户和R、大R要不要实力设置比较难跨越的坎?


向楠:砸数值系统是不是坑分散好些?这个确实该分散,第一个这个越分散,玩家追求的线会比较多,第二个,玩家也很难极限把一条线砸满,万一出现了BUG,也不会过多放大显示在游戏中影响到大家。至于非付费用户和R、大R要不要实力设置比较难跨越的坎,大家看六龙做了一个坎,就是V8,V8不到千元,这一级开了比较多的权限,我们没有给大家做特别大的实力坎,达到这一个值就会比较爽,可能这之后可能性价比会发生一些递减。




开发者:您这边首充集中发生在玩了多长时间后,最有效刺激首充的点是什么?


向楠:六龙的首充发生时间没有做专门的统计,因为六龙没有做强行的首充push,都是玩家觉得什么时候该充了就去充了,和页游不一样,页游的首充push都设定在固定的时间,页没想去做,因为我自己玩页游,就发现页游的首充push很恶心。


开发者:六龙的单系统付费深度是怎么设定的?


向楠:这个肯定是有深有浅的,凡是浅的系统,就是给玩家比较快速上手立竿见影,这部分可能都是一些点数属性,尤其是前期花了会很划算比如宝石。而深付费系统,首先量会比较大,第二是给了一些百分比属性。为什么这样设定,其实原因很简单,如果20000元的系统,如果是点数属性,前期砸上去的人,可能有别的玩家几十倍甚至上百倍,而且前期可能不明显,100点血,给我加5%,可能就加5点血。所以我觉得付费深度有浅有深,分好数值类型就行。


开发者:PVE玩法能否长期玩下去?


向楠:简单来说,一般游戏的PVE玩法,我觉得MMO类都不太能玩下去,最简单,就拿魔兽世界来说,没有哪个副本能玩多久,除非它是最高端,容错率最大。我目前也在探求一些好的PVE玩法。换句话说PVE玩不玩得下去,可能没有太好的思路让它长期玩下去,PVE是和电脑打,变化太少。但是呢,如果把一个PVP包装成PVE可能是有希望的,目前我没有太好的思路,也许将来有思路再和大家分享。


开发者:六龙的更新节奏规划是什么样的,如何持续保持玩家的目标和追求。。多久更新一个新养成系统,多久更新一个新玩法?


向楠:目前是一周一个版本迭代,基本要求,一周出一个新的小玩法,两周一个养成系统,三周出一个大玩法,四周出一个,简单说叫付费点的东西,这个频率我们目前也不大能抗得住。但是游戏前期也没有太好的办法,至少前半年都是这样的规划,后续内容量可能不会有变化,可能集中一些,比如每两周更新一次,同时开一个养成和玩法。


开发者:在后期不喜欢PK的PVE的玩家是否有让重视的对团体的贡献玩法?


向楠:多年前有一些游戏,比如EVE,虽然有很大规模的战斗,但是它在一个国战的备战阶段,有很多事情可以做。六龙的定义就是一个MMo,没有复杂的世界养成,所以我们在上面做得不够多,但是这东西,做不好可能就是一个日常任务,做好了可能像魔兽安其拉之门一样,大部分服务器玩家完成不了。


开发者:能否分享下六龙的平台期玩法?


向楠:六龙的平台期玩法怎么说呢,其实现在MMO平台期玩法都类似,就是到一定阶段内容开得吧比较慢,可能两天到三天开一个新系统的时候,玩家(的行为)每天都比较一样了。这时候依赖于每天的活动列表活跃度去做,基本所有的游戏都这样。在我观察的游戏中,很少有超出这样的,但是这还是指MMO,但是如果是一个重度游戏,比如DNF或者MOBA、FPS,它们会有更好的玩法,也许我们以后可以朝着这方面试试MMO养成差距太大,想做更多玩法,需要做一些属性平衡,这样的功能开发会比较困难。


向楠:祖龙娱乐金牌制作人,现任《六龙争霸3D》制作人,游戏行业从业12年,直接参与过《笑傲江湖》端游、《完美世界》、《完美国际》《赤壁》等多个知名游戏项目的开发。


关于作者:子夜,原乐动卓越市场营销负责人,负责过《我叫MT》、《我叫MT2》等知名项目,现就职于祖龙娱乐,服务《六龙争霸3D》等项目。


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