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【精华汇总】2015年10月9日群聊记录

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史晓林 | 专注游戏策划领域


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群聊精华正文


【1】游戏策划交流群《59941158》


  问题1:三国之刃里面首饰的洗练(好像是叫这个功能),是只能同类型的首饰才可以互相洗练吗?是不是只有项链和项链,戒指和戒指这样才可以互相洗练。


  回答1:


  回答人的姓名:陌


  回答的内容:是


  问题2:手游竞技场中,A打B,C打A,B的排名最高,A打赢了B,C又打赢了A,这种情况一般怎么处理,谁有经验求指教。


  回答1:


  回答人的姓名:阿花


  回答的内容:首先,这没有同时出现的可能.程序怎么招都是一个一个计算的.排名没变化就打,有变化刷新界面不就行了


  回答2:


  回答人的姓名:柚子


  回答的内容:你就是让他打了,也没有影响,结果也是一条一条发,有先后顺序的。如果排名有变化,会在你点击挑战的时候告诉你排名有变化,然后自动刷新的。


  问题3:如果大家正在玩一款手游,会关注它的微信公众号咩?


  回答1:


  回答人的姓名:小然


  回答的内容:如果关注送代币或者道具就会关注。


  回答2:


  回答人的姓名:飞


  回答的内容:福利一般都有送,奇迹暖暖都有送周礼包


  问题4:技能UI放在左边 还是放在右边比较好?


  回答1:


  回答人的姓名:陌


  回答的内容:固定右边,并提供玩家更换左右手习惯


  问题5:全民超神最值得学习的是什么?


  回答1:


  回答人的姓名:晓林


  回答的内容:简化操作,减少操作难度(如补兵,买装备)减少角色成长时间【作用是符合手机游戏玩家的习性】,补兵难度的降低,玩家只需专注和敌方英雄对战,增加游戏战斗的快感。


  回答2:


  回答人的姓名:翠莹


  回答的内容:战斗形式比较多,网络方面解决得不错。美工不错,操作上有一定的改进,虽然还是会让端游玩家有失误,但习惯了还好。竞技轻度化,对于很多非端游MOBA的玩家来说比较好……我是这么理解的


  问题6:是否要在前期把所有的功能和付费点全部展现出来 尽快的引导玩家消费


  回答1:


  回答人的姓名:晓林


  回答的内容:单机要尽量前置游戏计费点,如果是网游的话,前期要给玩家建立游戏目标,对资源形成需求,然后适度开放游戏计费点,在前期引导部分也可以适度将游戏亮点前置。


  问题7:大家有那种制作交互原型后安装在手机上就能用的,只是没有后台和数据这种软件吗


  回答1:


  回答人的姓名:柠檬


  回答的内容:axure。 justmind也可以。直接用unity也可以


【2】游戏策划数值文案策划《203483107》


  问题1:现在游戏里的在线客服,都是游戏自己搭建的内部聊天系统还是第三方的聊天工具,但是这个聊天工具不可能是QQ,因为并没有看到要授权,或者说登录之类额。这个在线客服主要的运作方式是什么样的?


  回答1:


  回答人的姓名:酱油余


  回答的内容:应该和私聊一个原理。单独给个进程,给个UI,用私聊的逻辑。并不一定要搭建一个平台吧


  回答2:


  回答人的姓名:4399-梓沂


  回答的内容:玩家反馈我们是通过后端传,然后客服在管理后台回复,没有用到SDK。


  问题2:地形地貌生成


  回答1:


  回答人的姓名:凌孙杨


  回答的内容:对于大型引擎来说,地形是不用模型做的,而是使用导出导入高度图的方式制作。软件:




【3】游戏策划新人学习交流《240092795》


  问题1:FPS手游的核心是射击感还是内容还是还是什么?


  回答1:


  回答人的姓名:Ki


  回答的内容:射击感。


  cf刚刚出来 所有的设计都是根据哪些cs的高玩来设计的。但是作为设计游戏来说 一开始吸引人的 肯定是的成分比较多 玩久了之后 对于的新鲜感降低了 肯定会开始注意射击感的


  问题2:怎么把游戏的各个小系统更好的联系起来.有什么思路可以启发一下吗.ARPG的装备的一堆小系统,比如强化、升星、觉醒,和英雄的一堆小系统,天赋、符文、神器等.


  回答1:


  回答人的姓名:李寻欢


  回答的内容:最好是有合理的世界观,剧情引导也算。我只初步想到,整体等级开放功能的基础上,每个系统的产出的价值和触发频率要合理的错开。比如强化是大概1-分钟1次,升星是3-4天这种的


  问题3:讨论:抄袭


  回答1:


  回答人的姓名:屠苏


  回答的内容:我是这么认为的,游戏抄袭本来就很难界定,所以能判断的基本只有表面上的东西看,玩法这个本来就是很虚的东西,就像很多小说的故事模式。格斗游戏,两人对战,总不能说拳皇和街霸互相抄袭吧。至于上帝说的日本地图之类的,如果地图首创是某个公司,其他公司用了肯定就算抄袭。


  回答2:


  回答人的姓名:小休


  回答的内容:前人研究出1+1=2,如果注册或申请专利了,这就是版权,你用前人的方法来研究1+1=2,这是抄袭,你用1+1=2的基础来研究1+2=3或2+2=4,这是借鉴


  回答3:


  回答人的姓名:收起你那装逼的策划案吧


  回答的内容:版权其实很大,各个行业都有版权,只是游戏行业这个不好定标准,画风,玩法等等。抄袭的话已经上是别人所有一套都照搬或者换皮,改良在原来玩法上做改进,大部分有点意识的开发团队都在改良,纯抄袭的会越来越少了


  问题4:关于网游的收费模式


  回答1:


  回答人的姓名:李寻欢


  回答的内容:分享一篇文章,可以看下:




导语


  对于网游收费模式的争论由来已久,主要是围绕时间收费和道具收费的利弊这个话题展开。两种模式各有特点,时间模式通常具备较高的平衡性,准入门槛高,常被一些大作采用。道具收费模式降低了游戏的准入门槛,但经常存在收费不合理影响平衡,尽管如此还是越来越普及。

  究竟两种模式哪种最好,还要根据游戏产品特点来看。事实上,近年来两种模式的界限已经不在像过去那样明显,开始互相渗透,同时一些新兴盈利模式也在被不断尝试。或许模式并不重要,最重要的是——合理。


网游收费史


  我们先从这个行业的最初,来看看这些堪称"伟大"或"当时领袖"的游戏产品。来看看在不同的阶段上市的产品的发展,以及整个网游行业付费模式的变迁过程。


  在行业发展的最开始(1997~1999),网游的产品教育并培养了最初的一批用户,但网络支付的不便捷,使真正形成模式的付费难以实施;


  初期(2000~2002),与传统渠道打通的"点卡"产品铸就了游戏渠道的繁荣,也因此推动了一大批网游得以蓬勃发展;


  在中期(2002~2004),网游产品同质化现象加剧,网游行业运营的变革和企业的成熟,网游企业开始寻找新的销售渠道变更;


  分流期(2006~2009),自主研发产品的"免费模式"冲出海外代理产品的桎梏,新一批网游公司与资本市场完成对接,网络游戏成为互联网体验经济的代表;


  页游期、多元期(2009~至今),端游成本较高,而页游技术的发展,吸引了新用户的引入。但由于迅速透支人口红利,"免费游戏"的模式带来的行业内对用户体验的不重视,以及对游戏生态的破坏,引起业内的重新反思。进而出现了各种新兴的盈利模式。


  以代表产品为线索,我们串起了这十数年的网络游戏付费发展史。


《网络创世纪》




  就如同它的名字,《网络创世纪》(UO)开创了网络游戏如此兴盛的“新世纪”。这个在 1997年由EA 旗下Origin公司开发的网络游戏,以其图形化的界面、丰富的角色扮演体验、优秀的用户交互,在1999年来到中国之后即掀起了网游界的极大反响。在此之前,国内的网游玩家更多接触到的产品是操作繁复的文字MUD,UO为网游迷们带来的冲击是“划时代的”。由于该游戏并非真正由发行方引进中国市场,而是UO 的第三方反编译模拟程序,也可认为网游“私服”最初的由来。


  UO站长们在运营各自版本的游戏时,进行了种类繁多的付费尝试。从建立角色收费,到贩卖道具收费,到按时间收费……几乎所有后来的付费模式,在当时的UO中都有所尝试。但阻碍该商业模式发展的是当时的付费条件并不具备,玩家并不习惯于为玩游戏付钱,且传统的付费产品渠道无法为未授权产品大规模使用。





  1998 年6月,由鲍岳桥、简晶、,这个棋牌类的在线游戏平台在不到一年零四个月的时间里就占据了国内网游市场 85% 以上的份额。在中国的网游发展史上,他们创造了两个第一:第一个提出网游概念的中国公司,第一个受到资本关注并被收购的网游公司。,更广泛的网民群体开始知道并接受了“网络游戏”这个陌生的概念。


  ,、《笑傲江湖》共三个网游项目。尽管从企业的角度这些项目并不算成功,但让资本第一次看到了中国网络游戏题材的所蕴含的巨大潜力。传统的图书和软件发行渠道开始推行相应的产品,,而”道具收费“或”增值服务付费”模式在早期并非深入人心,。


《万王之王》




  1999 年初,《万王之王》作为第一款中文图形网络游戏正式推出,开发者是台湾地区“清华大学”的一对博士生夫妻。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD 技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。2000年 7月,华彩软件正式在中国大陆推出雷爵的《万王之王》。


  《万王之王》对整个网络游戏的商业模式的成型起到了巨大的推动作用:它明确提出了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服务收费”的网游商业模式——在盗版已将正版游戏的软件利润压缩至微利的大环境下,这一模式避开了“销售软件赚钱”的死胡同,而选择出售差异化服务完成收费。在当时,专业媒体普遍认为这样的崭新运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。


《石器时代》




  2000年的市场上,韩国的《千年》和《红月》占据了东三省的大部分市场份额,而真正引发全国范围内关注的产品,却是由台湾公司华义国际推出的日本 Q 版回合制网游《石器时代》。《石器时代》延续了中国玩家在家用游戏主机时代的画面风格,在短短的11 个月时间里积累了100万用户,让许多游戏玩家因此接触并认识了网络游戏,台湾游戏企业也因此全面进入大陆市场。在台湾地区率先打开市场的是游戏橘子的《天堂》,也是同样在短短的八个月内拥有了 60 万会员。


  由于游戏产品的优质,巨大体量的《石器时代》在进行收费时真正获得了商业上的回报——玩家们开始习惯于“优秀的游戏可以为其付费”,当时的传统软件销售渠道承担了游戏公司点卡的销售任务,以”时间付费“为广大玩家所接受,这也与玩家们认为”游戏公司不应售出道具干涉游戏内平衡“的认知相吻合。


《传奇》




  2001 年 7 月,盛大签约Actoz引进《传奇》,9 月《传奇》开始运营。2003年,盛大接受软银4000万美元融资,2004年,盛大在纳斯达克上市。用三年时间完成三级跳,并在多年时间里保持领先,盛大为整个中国网络游戏行业打开了第一扇通向全球市场的门。


  在整个行业内,盛大一直是以陈天桥的魄力,以及其执行团队的高效而著称。在2005年之前,“二流的产品一流的运营”一直是业内给盛大的评语,这样的情况直到2005年《魔兽世界》和《征途》的横空出世、以极精良的产品设计改变了整个网游市场格局,才令盛大身上的“运营第一”光环有所消散。时至今日,在网游榜单上排名第一的产品无一不是“游戏出色,运营也出色”的双科状元。


  盛大公司对网游付费模式的贡献更多体现在新渠道拓展和新渠道产品的推出:网吧销售渠道和虚拟点卡的出现,不仅让盛大解决了最大的发行问题,更让网吧、虚拟点卡销售行业得以拓展。


《大话西游2》、《梦幻西游》




  韩网游骄横夺市的时候,网易在2001年11月推出了自主研发的《大话西游2》,请来了周星驰作为代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏。对网易的转型,当时相当多人认为这只是丁磊不得已的权宜之计,然而在三年之后,网易的《梦幻西游》将丁磊推至《福布斯》国内富豪榜的首位,“躺着睡觉也能赚大钱”成为无数网游掘金者纷至沓来的信条。


  从《梦幻西游》获得成功开始,Q版网游成为国产研发的必争之地。与看似简单的付费模式相匹配的,是《梦幻西游》将经济系统做成了一个后来者难以复制的精密系统。2003年11月,《梦幻西游》公布收费策略,初步定价为0.5元/小时。消息传出业界哗然,《梦幻西游》也短暂地坐上了国内第一贵的网络游戏“宝座“——对照当时人数最多的《传奇》,120小时或包月卡的价格也仅35元。


  改变这一价格的是玩家,通过官方论坛、客服电话等各种途径向梦幻策划组表达了自己的心声之后,网易迅速调整了收费价格。2004年1月16日,《梦幻西游》正式收费,定价改为0.4元/小时。“没想到真改了!”


  藏宝阁是梦幻西游官方线下交易平台,每一笔交易都与游戏数据对应。它本身不出售任何道具,玩家可以通过这个平台将虚拟货币或物品甚至是账号兑换成现实金钱,而官方只收取少量手续费。“通过点卡寄售系统,对于大部分的梦幻玩家而言,已是免费。”


  在付费模式上,当时网易的点卡价格为一小时四毛钱,玩家通过购买游戏时间付费。十年以来,《梦幻西游》的点卡价格依然为一小时四毛钱——这样的消费水平已经远远不再对玩家构成压力,这款“付费游戏”成为媒体和玩家一致公认的“比免费游戏还便宜”的游戏。通过“卖家-买家-点卡公证员”的交易系统,网易用最简单的“点卡收费模式”支持了庞大的游戏玩家内需。这是产品和运营与商业模式高度结合的游戏创新。


《魔兽世界》




  2004 年2 月 27 日,。经过多年精心研发的暴雪公司,在这款产品上铸就了全球第一网游的辉煌。


  ,相比起盛大更强调运营的作用而言,九城的整体战略更重视产品的作用。利用股市筹措的资金,九城在上市后的两年时间里,一举签下多款MMORPG 大作,并对国内多家知名网游研发企业进行投资。


  2009年6月6日,网易获得《魔兽世界》未来五年的代理权,同时手中掌握《梦幻西游》与《魔兽世界》两款全国和全球最高在线MMORPG,令全国游戏公司各种羡慕嫉妒恨。两款游戏都同样采取“点卡付费”的模式,同样点卡价格多年不涨价。


《征途》




  《征途》的原开发团队是盛大当年未能达到及格线的“弃军”,在史玉柱的捏造之下,这款游戏在用户体验、功能拓展、呈现方式等各种方面都有突破性的创意表现,甚至不亚于《魔兽世界》带给整个行业的冲击。史玉柱以老板的身份、玩家的热情参与到了整个产品的策划工作中,改变了旧有网游产品中许多被模式化的元素,这款产品拥有的许多创新设计确保了它的用户体验和用户黏性,因此也影响到了其他许多网游产品——但其核心在于,《征途》真正打出了“免费游戏”的大旗,拉开“免费网游”时代的序幕。


  免费模式颠覆了过去"时间成本为收益“的玩家认知和业内认知,但”存在即合理“的现状令更多网游企业一举跟进并获益。”免费模式“对行业的核心意义在于进一步降低了玩家进入游戏的门槛,从而做大了网游的整体盘子,但由于竞争加剧,该模式对产品平衡的影响一直为玩家所诟病。


《天龙八部》《问道》




  免费模式降低用户进入门槛之后,大量游戏公司因此获益,并凭借优秀的游戏挣得在网游市场中的一席之地。多年经营游戏的搜狐《天龙八部》以Q版武侠题材取得成功,并一举推动搜狐畅游的上市。《问道》则是第一款回合制Q版免费网游,以独特的游戏系统来配合点卡收费模式、以贴心的服务来吸纳玩家的建议意见、以持续的版本更新及优秀的新手引导来服务新老用户,虽然后期市场上频繁出现复制或“换皮”,但它至今依然“生存滋润”。


网页游戏和新模式




  作为2012年最引人注目的《神仙道》,在页游平台和手游上都有所突破。自2009年开始的社区游戏、网页游戏进一步拓展了更大的网游用户,“免费游戏”的模式均让诸如《神仙道》这样制作精良的产品获得了巨量的收入。


  “道具付费”和”增值服务付费“能够包含的付费项目,根据每个游戏产品的不同而差异巨大。由于页游和手游的开发成本更低,大量的游戏产品在页游领域竞争。内容和玩法高度同质化,导致企业在针对用户来源的宣传上各出奇招,但除了真正制作精良的产品之外,”免费游戏“的宣传对玩家的吸引力越来越小,行业内”玩家人口红利“正逐步消失。


新兴收费模式



  新盈利模式:


  交易收费:(例:梦幻西游、征途2、暗黑3)


  通过玩家间交易时收取中间费获利。


  预付费(例:九阴真经、DOTA2、无冬之夜OL(美))


  一些客户端免费的游戏提前出售测试资格,玩家购买后可提前参与测试。


  服务收费(例:魔兽世界 梦幻西游)


  靠收取转服费、变更角色费、密保工具等相关服务盈利。


  PS:新的收费模式还有很多,这些模式经常同时共存于一款游戏。



  时间收费游戏出售道具:(例:梦幻西游 魔兽世界 剑网3 )


  时间收费最大的优点就是平衡性,但这种模式并不能充分利用用户资源,不能激发潜在的消费,于是,无属性加成的时装、宠物等道具出现了,这些道具在不影响游戏平衡的情况下增加了运营收入。


  道具收费游戏推出时间付费模式:(例:征途、英雄联盟)


  道具收费模式凭借门槛低这一特点迅速成为主流运营模式的同时,其弊端破坏游戏平衡、玩家玩不起、寿命短等缺点暴露无遗,为此,一些道具收费游戏转而推出绿色版、怀旧版甚至时间收费版。



  免费试玩:(例:绝大部分网游)


  支持免费试玩的游戏中,玩家可以进行初步的游戏体验,觉得好玩后在购买点卡或月卡,这对时间收费游戏的高门槛有一定缓解作用,因此几乎被所有此类网游采用。


  游戏币-点卡交易机制(例:梦幻西游 EVE)


  在时间收费游戏中,玩家玩游戏需要消耗点卡,在游戏中获得收益需要消耗时间,游戏币-点卡交易系统允许玩家将游戏中的剩余收益兑换成游戏时间,对这些玩家来说付费模式游戏同样可以免费玩。



  不出售影响游戏平衡的道具:(例:DOTA2 英雄联盟)


  并非出售道具就一定会破坏游戏平衡,例如《英雄联盟》靠出售英雄和无属性加成皮肤盈利,未来DOTA2英雄也会免费,另有很多道具收费网游不再出售属性加成的装备。


  会员制度:(例:九阴真经 三国杀OL)


  一些游戏将会员系统引入到了道具收费模式中,在游戏中非会员玩家仅能进行最基本的游戏体验,会员则提供很多额外的便捷功能,这种模式还可以理解为支持无限免费试玩的月费网游。


模式不重要 合理是关键



  不管时间收费还是道具收费,两种模式中都有好游戏,并且随着发展完善,一些新的收费模式不断出新,出现了很多道具、时间互相杂糅结合其他多元收费模式网游。我们很难单出说出哪一种最好,每一种收费方式都是有好有坏,归根结底是如何把这些收费方式用合理。


  以《梦幻西游》为例,这是一款已经运营到了第10个年头的时间收费模式网游,依然保持相当高的人气,最高同时在线271万,称得上是国内最老最成功的网游。是什么使它在时间收费模式门槛下依然保持持久的用户增长呢?


  根据官方数据,《梦幻西游》虽然是一款时间收费网游,但游戏中有着1/3的玩家是"免费游戏人群",这要得益于游戏其他的配套系统。


  首先是点卡交易平台的引入,点卡交易平台允许玩家间进行游戏币和点卡交易,并且推出强大的功能平台,网易仅充当中介,这一系统的出现意味着梦幻玩家能够快速、安全地通过合法途径用游戏币购买到点卡,也允许玩家能够在真正意义上实现"免费游戏"。


  在点卡交易平台出现之后,《梦幻西游》又盯上了玩家们最关注高额物品的交易,推出了藏宝阁系统,藏宝阁主要在游戏中扮演了大额梦幻币、游戏角色、高额游戏装备、召唤兽交易中介平台的角色。通过藏宝阁,玩家可以自由地买入卖出这些相关物品。与点卡交易平台略有不同的是,藏宝阁的买方主要针对的是高端消费人群。而那些想在游戏里赚钱的卖家也可以通过藏宝阁轻松兑现。在这一个过程中网易同样充当的是中间人身份,并未直接出售装备,影响游戏平衡。


  以上可以总结出,针对玩家装备交易点卡交易,大多数游戏采取"装备绑定""金币绑定"等围堵政策,《梦幻西游》采取的却是提供玩家交易平台的疏导政策,使得在游戏中投入时间多的玩家可以通过出售游戏收益弥补点卡消耗,同时又满足了没有条件投入过多游戏时间但原意通过消费行为购买其他玩家游戏道具的需求。从而构建了一整套合理的经济和收费系统,使游戏多保持多年来的玩家增长。


玩家消费观念自述


  1、梦幻西游资深玩家:龙宫公子


  所在服务器:石景山


  等级:175级


  “其实你看我的ID就知道,早在石景山开区,我就已经是一个梦幻玩家了。


  当时石景山还没出现,我是从白云山移民到石景山的。”龙宫公子接受我采访的时候,笑了笑,”十年时间在这个游戏里,有时候觉得自己生活在两个不同的空间。如果《梦幻西游》的小编把话筒举在我的嘴边,我会说‘我很幸福’”。


  "没有大的活动,或者跑环CD的时候,你也得赚钱不是?尤其生活在《梦幻西游》的世界里这么久,我们这帮人对这款游戏的喜爱已经升华到了“亲人”的境界:每新开一个系统,我都希望能第一时间体验到——就像你在现实里买了车,会想到你的朋友;你在现实里有了小孩,你不会错过他的每一个成长步骤。夸张了点吗,比喻可能有点不对,但感觉是这个感觉”


  “挣钱的办法有很多,《梦幻西游》是个可以让你用自己的方式去赚钱,然后‘生活’得很舒服的游戏。我喜欢做做翰墨日常——前期要烧点钱,但后期肯定赚,适合有一定经济基础的人。除此之外,股市。有新股投标只要能中,也是不会亏本的买卖——就跟现实里一样,你得见好就收,离场果断,不要太过黑心。钱是赚不完的,游戏里也是这个道理。把握好这两点,满足个日常开销没问题,偶尔还会有大惊喜——上个星期,我就在翰墨中了一千万梦幻币的奖励。嘿嘿”


  “我们这帮老人,玩到现在也算是高级玩家了,开销当然也大。但开销大归大,这游戏不会逼到你一定要卖卡。“点石成金”之后主要的消耗是在装备的替换,但这是DEBUFF,也是一个BUFF。老实一点——跑环攒原料,出掉自己不要的原料,或者趁着高价倒卖一番,那么你的小金库只会多不会少。表面上看起来你的开销增加了,其实你的入账增加得更多。


  “我们喜欢新人,而《梦幻西游》让我们最开心的,莫过于始终都有新人在不断的加入。看着这些新人,就想起我们当初初次进入梦幻的时候,在游戏里顺手帮帮他们简直是人之常情。而且这种帮没有压力,不是说你在其他游戏里,给他100万,花光了,又要给他1000万……新人如果没什么起步资金,老老实实打打图,自己挖,钱就来了。有一定起步资金的,可以尝试炒炒股。又或者如果你学了打造、裁缝、炼金,那么适当“投机”,收集点便宜的装备书自己打造,比如头盔、鞋子、腰带书,一旦出了特技或特效,价格就会翻好几倍。除此之外,如果你是帮朋友免费打造,出了极品,朋友往往也会给你一笔不菲的红包金。“


  "赚钱不是难事,进到游戏里,就享受这里的生活吧。网易在这一点做得相当不错,基本上玩家需要什么,他们也就会及时跟进,估计他们自己玩《梦幻》也不少吧。注意每次更新的信息,这里面有许多隐藏的大商机——通常大更新都会给你一到两个星期的缓冲时间,可以利用这段时间囤货或者抛售。对于新玩家来说,读懂游戏维护公告,也能让你更快速上手游戏。“


  “玩了这么久的梦幻,在里面活得自由自在,每个人都有每个人的活法,这是让我感觉最舒服的地方”


  2、魔兽世界资深玩家:南牧羊


  所在服务器:红龙军团


  等级:85


  “我曾经无数次的想过要回去。我曾经AFK过三次,回去那个世界三次,每次回去,就离开那个世界更远一些。直到现在,我也许很难再回去那个世界。“坐在我面前的南牧羊打开它游戏内的帐号,一只凛凛的血精灵猎人,穿着幻化的T2套装站在屏幕上,一头白色的狮子在旁边长长的伸着懒腰。


  作为十年前即从业于专业游戏媒体的编辑,南牧羊是第一批加入《魔兽世界》的国内玩家。NGA的创始人是他曾经的读者和撰稿人,魔兽里的各位“舅舅”是他工作中或生活中的好友,暴雪、九城、网易公司里都有他工作的前同事或好友,“我能够接触到关于这个游戏的第一时间的资讯。同时因为我自己也做游戏,所以对于暴雪的游戏到底做得有多强心知肚明——这种强不仅是玩家看到的”好玩“,还包括围绕这个游戏的人才有多么好,产品结构多么完善,以及未来的扩张性有多么牛逼——所以当然我就义无反顾地玩了下去“。


  “第一批进入《魔兽世界》的玩家里,不乏和我相仿的‘高玩’,他们几乎是那个年代所有喜欢的游戏人里的佼佼者。比如gamespot魔兽别册的负责人,后来《达拉然月报》的主编风力,在游戏里获得第一只国服的凤凰;比如178的创始人张云帆,他后来主导了对NGA的收购,而且暴雪嘉年华上那些本来不能兑换到国服的小宠物他也有……”


  “这样优秀的一批玩家,在当时推动了整个魔兽世界的繁荣,这些手里具备资源、传播能力以及影响力的玩家,甚至能让‘魔兽世界公会会长睡了会员的妹子’这事儿成为社会类媒体的新闻——这样的影响力也仅有WOW才具备——而我们那时候的生活却都是相仿的:每天早上起来,各自到自己的岗位去工作。我们不刷微博,刷的是NGA或者其他魔兽的论坛区,在上面发文、笔战,再把好的内容转发到QQ群里去;中午,工作之余歇一会儿,上游戏里刷两把战场,看看拍卖,或者打两个小副本;晚上到家,放下手中的事儿,张罗公会里的副本活动,把一些关于魔兽的信息和八卦告诉公会里的其他会员“


  “点卡对于我们来说完全不是问题,装备、宠物、成就等等,也完全不是问题。我们无法投入更多的是我们的时间和精力——因为一天只有24小时,除了工作,我们还要睡觉——而魔兽世界确实做得太好玩了“。


  “直到我们在人生中进入更重要的阶段为止。“南牧羊说,他指了指旁边打开的工作邮件和文档,”哪怕我们再喜欢这个游戏,我们更首先需要对自己的现实生活负责。“


  3、英雄联盟资深玩家:望川优


  所在服务器:班德尔城


  等级:30


  “我的助理是个游戏高玩,我玩这个游戏是因为我看他从测试时候就玩了一年——每天晚上玩几把,玩到兴高采烈或者骂骂咧咧。”望川优在现实里的职业是个执业律师,而他的助理刚刚大学毕业,“我曾经也玩过很多游戏,但现在的太多游戏让我花不起这钱,也花不起这精力,看我的助理也没有‘沉迷’,于是我也就玩了”。


  “游戏不难,难的是你要清楚你要玩到什么程度。我肯定没办法打排位赛,因为那对每个英雄都需要你非常了解,所以不想拖队友的后腿;我也不可能全皮肤指霸,这对我来说没什么意义。我只想找个游戏,即使我一段时间不玩,也不会损伤什么;而如果我投入更多时间,也能得到满足。LOL这种游戏不会对我造成负担——不过偶尔也会因为输了一把,心情不好,在出庭之前要面对我当事人的时候,我得调整一下“。


  “后来索性就选了比较好玩的角色:提莫。反正就满地图种蘑菇,只要少死几次,大家都知道你容易死,也就不会说你什么。赢了很开心,输了也没所谓。或者玩辅助,选牛头或者琴女,队友强的时候你也受益,队友不强的时候也不会说你坑”


  “游戏嘛,玩的就是个心情。到现在,不知不觉也玩了一年多,花了一些钱,买了自己喜欢的英雄的皮肤。有时候出了新英雄,看着喜欢,金币又不够,就掏钱买一个。这游戏一直这么更新下去,又免费,可以玩很久,所以有时候看到贵的皮肤,正好自己喜欢,就顺手也一起买下来——就算不用,这游戏做的不错,我就当是贡献了——就像我们这些律师,不是每个案子都要考虑着从当事人身上赚钱,我在好多案子上,都是贴着钱去做到底,不考虑结果。




  问题5:




  这个表格将两个属性分别写在斜线的两侧怎么搞得


  回答1:


  回答人的姓名:晓林


  回答的内容:上标 下标


  问题6:关于插件对游戏有什么利弊

  回答1:


  回答人的姓名:斑马


  回答的内容:就是一层属性是直接显示给玩家看得.比如力量什么的.二层属性是建立在一层之上计算出来.我记得还有个特殊属性。


  回答2:


  回答人的姓名:酱油


  回答的内容:


  一级属性就是基础,二级属性是由一级属性计算而来,好像有些还有三级属性,从二级属性计算而来.英雄和关卡的评论就相当于攻略的作用吧,我刚拿到这个英雄并不知道他好不好用,我就可以通过评论来看他人的用法,关卡打不过看看人家是怎么打的。


  【关于评论回答人:李寻欢 内容:评论内容两种,一种是人物形象的,一种是战斗(闯关)相关的。他人物本身没ip,战斗深度也浅,导致评论内容比较空泛。他本意是为了构建玩家间的浅层交互,挖矿的优势是主创自己是客服,对玩家的有问必答。】


  回答3:


  回答人的姓名:李寻欢


  回答的内容:插件是辅助功能,原则上不影响平衡,减少玩家操作疲劳的同时,降低了外挂的普及程度。

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