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App点评100篇——第66篇:「橙光阅读器」APP点评

本文作者:集创堂第8期会员橙酒。



市场


橙光阅读器是橙光游戏的ios端。橙光游戏早期是一款游戏制作工具,随着用户量、作品量增多,慢慢发展成为一个游戏发布、体验与交流平台,专注于做游戏类别里的文字AVG游戏,属于文字游戏领域内的垂直市场产品。


产品特点


由于橙光在技术上大大降低了制作游戏的门槛,普通人即可轻易制作发布游戏,刺激了大量ugc内容的产生,因此对搜索过滤等机制有要求,对效率的重视程度会有所上升。

橙光游戏主要是依赖阅读文字、搭配图片切换、玩家点击选项来推动剧情进展,从用户体验的角度考虑,它很像互动式的图文小说,ios端的橙光游戏名称为“橙光阅读器”(web\安卓\ios名称各不相同,这不利于形成品牌认知)。


用户特点


用户以13-25岁女性为主,主要是学生群体和职场中的年轻女性群体,这类人群的特点是:①能耐心地阅读文字和剧情②喜好浪漫幻想 ③小说迷/动漫迷/追星/追剧。


建模


李雪,16岁,女,上海市高一学生


行为:节假日会宅家里追剧玩游戏;喜欢TFboys、杨洋等小鲜肉明星;发呆或者睡前会幻想自己同男神演绎浪漫大片;有了新鲜喜欢的事物会跟同龄人分享


场景:暑假李雪在b站补完了宫斗神剧《甄嬛传》,很羡慕甄嬛传奇的一生,幻想自己也能如甄嬛般在古代艳遇冒险,通过游戏的推广渠道发现了这款橙光AVG游戏,她可以代入角色化身为一个清朝小丫鬟,跟着剧情邂逅不同风格的王孙公子,感受了一把诡谲又绮丽的清宫生活,并通过与其他玩家探讨攻略心得,选择不同的分支选项,最终达成了皇后、王妃、平民等十几种结局,大呼过瘾。


需求:找到剧情佳、代入感强的恋爱冒险游戏;游戏中有自己熟悉的元素;与其他玩家一起分享探讨游戏。


痛点:女性剧情向avg游戏较少;日本此类游戏汉化不足,剧本本土化不足。


产品形态


原创游戏作品都涉及版权归属,所以橙光属于独特资源驱动型产品,而它的资源依赖于作者,作者生产作品媒介上依赖于橙光游戏制作工具,以此推测不断优化工具(技术)也是重要的方向;另外广电7月发布手游新规,,过去国家限制过穿越、古风等题材艺术创作,橙光存在一定风险度。


产品阶段


橙光的用户数量已超过了2500万,作者数量123万,已建游戏数量426万(运营要求上升)。7月完成第三轮融资1000万元,估值1.5亿,综合一些指数来看,橙光的日活推测在30万内,且受假期影响大,产品处于中级活跃度压力阶段。(系统活性要求高)


商业模式,产业链:

生态形式


玩家的主要任务场景为找游戏、玩游戏,均在app上进行, iOS版本去年9月上线,对于需求满足度上有一定要求。


产品视觉、交互分析


1
整体



从视觉角度分析,这款产品的视觉一致性尚存在不足。


界面整体画风不一致(颜色、字体、间距等)


②文字层级大小、字体不够统一合理(比如登录和注册页的字体、删格大小不一样、“已缓存”“收藏”等栏目的大小层级也不一致)。


③导航的视觉反馈状态有好几种



从交互角度分析,这款产品的架构很轻,层级呈现扁平化分布,重点功能都集中在首页。


玩家的主要场景为:游戏前——游戏中——游戏后


游戏前主要是找游戏,主要考虑效率和转化力,这一部分主要由“首页“、”分类“和具体到达的详情页满足;


游戏中主要是游戏体验,主要考虑用户体验,这一部分主要由具体游戏运行页和“我的”满足(游戏存载的地方);


游戏后需关注系统活性,注意用户反馈引导,数据留存和多次触发力,这部分没有tab或主要入口承接,可考虑添加社区板块,或在个人中心里增加数据留存信息和添加消息入口等。


2
首页


   

本产品的效率值和防错能力尚存不足。


首页堆砌了很多筛选的功能,过多的选择既增加了用户的认知负荷,又降低了筛选效率,建议将过滤机制放到子页面,首页主要放快捷入口与编辑推荐(或算法推荐)游戏;一些文案难以理解需要优化,新手引导等存在错频入口问题(举例如下)。


交互与视觉从头屏、搜索、条目三块举例分析


➤  头屏



交互分析


①对于中间用户和专家用户来说,“新手指引”是一个低频操作,不适合作为头屏固定导航,可在新手执行具体任务时显示——即使是作为拉新手段,在产品的后续阶段它也应该弱化处理。


②“大厅”文案来说明“我有些什么内容”,对于现在年轻玩家不很合适,还有分类入口的“非遗”“光影”,都存在认知负荷。


③“全部编推”和“换一换”违背格式塔,会误认为跟下面的分类是一块的,其实是控制banner。


④由于banner一直在动态轮播,点击“换一换”难以看出反馈。banner过多,20条,建议削减条数,增加置换频率。


视觉分析


[A]banner 上”编推””经典”,”全部编推””换一换””更多”图标略重,一致性弱,新鲜事图片干扰(不是重要转化入口),图片置换也有风险。


[B]”全部编推”和”更多“的辅助icon用的是播放图标,比较古怪。



①新鲜事:目前混杂的信息类型多,而且图片展示的内容有限,这部分重点要看运营内容的质量,所以图片的质量决定了首屏新鲜事的转化力。


新鲜事内容主要包含:


◆  公告(bug修复补偿)——消息通知类信息,非常态转化入口,低频,一次性提示为主,纯图片展示出的信息量并不高,建议增加“消息”功能,或者针对玩家提供toast提示。


◆  月刊、周刊——资讯类信息,游戏推荐专题


◆  大赛讯息——跟作者关系较大,但是对于移动端玩家的意义不大。


➤  搜索



交互上


①“搜索”层级与“大厅”等三个导航混乱,在“新手指引”页面显示搜索并不符合场景。②“搜索”-”热词搜索“与“分类”-“热门分类”“热门标签”高度重合,热词展示形式效率有些偏低。


③搜索历史排在热词前面,当历史记录多了后,会看不到热词,可考虑折叠。删除搜索记录只能选择全部清空,可以考虑单条也可删除(某些人游戏搜索可能涉及隐私)。


视觉上,在搜索页面,[A]本应是重要的操作区域,由于缺乏输入框线条等元素导致视觉变得很弱。


➤  首页条目 



交互上,


①首页游戏展示了“古风”等6大分类游戏(内容之间有时重复,热度差异大),每类游戏又增加了除“更多”外的“鲜花”等五个维度筛选器,要看到更多游戏则需要多次点击,按钮又小,不如跳到子页面获取的效率,建议删除。


②条目元素丰富:封面——感官吸引(对女性玩家重要)、字数——状态控制(能玩多久)、鲜花——信任(人气)、名称——了解、部分含标签更新等补充信息——了解(提高接收信息效率,建议每条都有)、作者——信任、版权。右下区域可对一些小众、鲜花不足等游戏增加标签吸引。


视觉上:


[A]空间流有点问题,左右图片之间间隔太小。(图片都是直接用的游戏封面图等比例缩小,可编辑做些调整)


[B]导航过重。


[C]抗风险较好,因为图片资源很多来自于平台,且都要过编辑审核。


3
作品详情



转化力不足。


交互上:


①  “作品详情”建议改成具体作品名称。


吸引内容-只有一张图,可以添加游戏章节截图、游戏大结局等配图,增加内容吸引度。


格式塔问题,信息较多缺乏重点,信息的属性有一定差异。作者信息可以突出,加关注等(后续游戏关注增加多次触发力);标签建议去除或优先级下调;分享、人气、购买、野花属于信任信息,可以与了解类信息分为两组区域展示。


格式塔问题,点赞与收藏为可交互控件,鲜花则不可点击。


转化按钮太多且过于集中,点赞、送花、收藏、分享、加载资源,太过分散能量。


视觉上:


A:作品简介等4个分段导航视觉过重


B: 分享按钮在视觉上过强,但作品详情页的主要目标在于:


◆  让用户成功下载游戏,进行初步转化


◆  让用户在玩游戏过程中,对作品产生认可,从而产生打赏、送鲜花(可开启剧情/副本)   的付费行为。


建议分享按钮可至于页面右上角,点击展开分享弹窗;底部按钮放置『下载游戏』+『送鲜花』,以增加用户对内容转化和消费。


  

资源列表对于用户并不太重要,可以进行隐藏,当用户下载作品资源时,可以以下载进度+加载资源提示文案 进行说明


加载资源需要扣除积分,即便“取消”仍然会扣除积分,所以实际功能=暂停下载,可改为继续逛逛等其他转化按钮。



系统活性不足。缺乏与其他玩家建立关系的入口。


交互上:用户的条目包含元素不少(头像、游戏时长、名称、等级、时间、媒介),但是点击之后只能到回复页面。建议做好用户中心,此处可以加关注、点赞等。另外,发出的评价、回复不能删除,评论与对应回复布局割裂。


视觉上:已经有横线分隔,没有必要在回复内容外再加上气泡框。


4
我的



防错+反馈不足。


交互上:


①tab”我的”与”个人中心“文案在用户认知里比较相似,这里其实是高效管理游戏的入口;”已缓存“的文案不妥,内容包含正在缓存/暂停缓存的;不管是作为”橙光阅读器“还是”橙光游戏“,”开始观看“的文案都不够贴切。


②右上汉堡图标认知存在一定困难,选中之后是编辑状态,但控件却没有变化。建议直接改成”编辑“,选中后变成”完成“。


③条目:下载界面图片比例变小、文字变大,合理。元素包括名称、作者、大小、操作记录时间,合理。


④一般游戏退出后会返回此界面,可考虑根据游戏时长评估显示评价按钮。


⑤正在下载的游戏建议有进度显示。


视觉上:字体20px,手机端阅读较费力,建议至少调整为22或者24。

 


链接不足。


交互上:条目右下不平衡,可加上找相似风格游戏的转化按钮,更新时间对于游戏的认知、转化意义不大,可去除;收藏游戏为空时缺少0-1的转化引导。


视觉上:字体20px,手机端阅读较费力,建议至少调整为22或者24。


5
游戏



每次玩一个新游戏时,新游戏开始会显示操作引导页。


交互上,“退出“操作手势隐藏较深,需要右划,缺乏引导。


视觉上,图片干扰略强,信息强点不是视觉强点。


6
个人中心



需求满足度+系统活性不足。


交互上:


缺乏登录/注册按钮,登录后也无法退出。


可增加关注的作者、玩家、签到、任务等增加黏性的信息。


缺少我的评价、活动、送花、消费等数据留存记录。


视觉上:就目前页面而言,充值应该是重要转化按钮,视觉上较弱。


7
登录/注册


  

防错不足+系统活性不足。(用户数据和关系维护很弱)


注册:较老的注册流程,不符合现在用户的习惯,需单独记忆用户名与密码,换手机、换系统难找回。


登录:快速注册控件位置、大小违背格式塔,颜色一致性差。背景干扰强。


8
总结


橙光盈利来源有三方面:


◆   作者(部分素材付费,未来计划拓展免费与付费工具);

◆   玩家

◆   版权IP


工具受技术、破解等制约;IP对于剧本要求高,由于橙光工具面向大众,编剧较为业余,加上橙光主要靠口碑传播,建议增加作者曝光筛选优质作者。(推测ip运作是橙光培养VIP用户的重要方式);玩家盈利则需要足够日活支撑,而橙光APP目前主要问题在于系统活性不足,建议接下来的主要方向在于建设用户粘性和活跃度。



入堂找老袁

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