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泛娱乐成大势,游戏公司说,影游联动应该这么玩

“上线首日全平台收入破500万”

“上线6小时App Store游戏免费榜排行第1名”

“一个月后流水超过一亿”……

 

自3月10日开启公测到现在,刚好一个月零五天,这些数字证明,《青丘狐传说》已经成为上半年最成功的3DMMORPG手游。几乎同期,电视剧《青丘狐传说》的热播,也让这个项目成为近期“影游联动”模式下最成功的案例。


推出这款游戏的紫龙互娱CEO王一并没有被成功冲昏头脑,他说《青丘狐传说》的成功是计算中的,一个游戏IP首先要能在游戏领域站得住脚,才会去考虑其他方面的开发。

 

而《青丘狐传说》恰好能够填补仙侠题材3DMMORPG手游的空白,所以他不是为电视剧观众做了一款游戏,而是这个IP恰好同时适合电视和游戏两个领域。在他看来,电视剧跟游戏融合的落脚点,是让“交叉型用户能够接受”。


从搜狐畅游离开,到成立紫龙互娱,王一始终坚持着冷静的思考和清晰的逻辑,他跟他的团队追求的是每一个项目完成后的沉淀,表面上的成与败都只是表象。


我们就跟随他的思路,对《青丘狐传说》的成功进行一次复盘分析,再看看影游联动模式到底应该怎么搞,未来的泛娱乐产业里游戏公司能占据怎样的位置。




影游联动,以游戏为本


“现有阶段的影游联动指的是同一IP下的‘影’和‘游’”


其实影游联动这个概念放大一点来说就是跨界的泛娱乐,以前在做大型PC端网游的时候就有,一些游戏大厂在进行营销的时候,可能就会与一些影视公司在推的影视剧进行一些联合营销的工作。包括我以前在完美的时候做《梦幻诛仙》,就跟唐人的《仙剑奇侠传3》做了一个整体的深度营销合作,因为两者的人群很相似,最后获得了很好的成绩和反响。

 



后来我在畅游的时候,也推出过一款游戏《鹿鼎记》,当时跟唐人的《步步惊心》也做了深度的联合营销,效果也不错,当然要比《梦幻诛仙》那会儿差一些,原因就在于,人群匹配度没有当初那么高。所以说影游联动最早采用的是请代言人的模式,跟代言人的影视作品做深度联合。




当然今天到了手游的阶段,大家开始讲同一品牌下面的“影”和“游”。以前是两个品牌,现在是用一个品牌来做,比如《花千骨》,比如《青丘狐传说》。这样一来理论上品牌的重叠度就一致了,所以才有所谓的“影游联动”这一说。影视剧在热播的时候天然会带来很强的品牌效应,因为电视剧首先是免费的,在中国来说,免费的东西,受众人群就会广。而这样的一个曝光量,就导致你同时推出的游戏在品牌效应上就会非常强,可能会带来大量的人群进入。这个是“影游联动”现有阶段的概念。

 

“《青丘狐传说》的成功是计算中的”

 

其实《青丘狐传说》电视剧跟游戏是同期的,电视剧是2月初开始,然后一直播到了3月底,游戏是3月初上的,所以说游戏跟电视剧差不多有一个月的重叠期,几乎可以理解为是同时上。这样子的话,游戏也在宣传,影视剧也在宣传,就会起到互相帮助的作用。

 

我们做这件事情,跟别的公司最大的不同是,我们是先分析游戏市场,先不考虑影视剧和动漫的IP。我们认为对于整个的游戏市场来说,在下一个阶段市场稀缺的游戏类型和题材风格的组合是什么?那我们就去立这样一个项目。比如说我们认为这种3D的仙侠风格MMORPG是市面上没有的,如果在2016上半年推出这样一款产品,是有巨大的市场机会的。

 

在立这个项目时,如果有别的品牌,不管是影视剧还是什么,他的世界观设定和题材风格与我想做的事情是贴合的,用户群是在一起的,那我就可以找到他来打造同一IP品牌下的这款产品,如果没有,那我就不需要。不是因为一个电视剧可能未来要火,我就去针对它做游戏。而是我们认为游戏市场上有个空白,我们要做这个类型,然后去选择适合这个题材风格的IP。这是完全不同的概念。这样子来讲比较有保障的是,就算没有IP,我也可以成,有了IP,我成的几率更高一些。但是,如果说你是针对一个影视剧去开发一个游戏,问题就来了,这个题材风格在游戏市场上到底有没有机会?

 

比如说拿《甄嬛传》举例子,电视剧很火,但针对《甄嬛传》的用户群体去做一款游戏设计难度非常高,这是本末倒置。《琅琊榜》、《云中歌》也是类似的例子,他们的用户希望的一款游戏是什么样的?或者说他们玩不玩游戏?有多少人会玩游戏?我发现这个做不了,那我就不可能考虑做。所以说,所谓的先影后游,还是先游后影,这个根本逻辑不在于时间顺序,在于思考逻辑。你到底是为了做成一款游戏去选择一个品牌,还是为那个影视品牌的受众做一款游戏?我觉得这是我们公司在思考这个问题上,跟其他游戏公司最不同的地方。我们还是以游戏为本,而不是什么火做什么。

 



而《青丘狐传说》跟《花千骨》的“成”还不太一样,《青丘狐传说》的“成”是在计算过程当中的成功。公正的讲,电视剧的《花千骨》要比《青丘狐》红得多,那是去年的爆款,比如说在百度指数上,可能会有数倍的差距,但是这两款游戏所获得的流水,《花千骨》是不到两个亿,《青丘狐》是一个多亿,而且它还是在暑假,我们3月份上,连寒假都不是,学生都开学了。

 

你也知道做内容产业,影视剧要成爆款的概率其实比游戏要成爆款的概率还要低,因为它的播出量和产量差距太大,一年这么多剧,电视台也上,网络也上,真正爆了的可能也就三个以内,对吧?如果说你游戏要靠影视剧爆了,你才能成,那这跟赌博没什么区别了,这是小概率事件,所以你要把这件事情真的做成一个模式,还是很难的。


“电视剧跟游戏融合的落脚点在于,让交叉型用户能够接受”


其实《青丘狐》电视剧的影响人群,跟《诛仙》和《仙剑》的重叠度非常高。所以交叉用户群体量比较多,很多本来就玩过类似的游戏,用户受众的基数比较高,这是我们选题的关键,游戏属性用户基数低的品牌,我们不做。比如说明星有很多粉丝,我们经常有一些很好玩儿的概念,给这个明星的粉丝打造明星的游戏,这个在美国也有成功案例,但是在中国,目前来讲还是蛮难的,我们发现粉丝很爱这个艺人,但是你很难给他一个完全不喜欢的爱好。这个东西我们还在不断探讨,不断地摸索和学习。

 



电视剧跟游戏,我们会去融合一些东西,但是这个融合的落脚点还是在于让交叉型用户能够接受。我不会为不玩游戏的人去做设计,万一我做了设计,他不玩游戏呢?那我就白做了,他可能都不会下载,这是没有意义的。所以我认为游戏还是游戏,电影还是电影,电视剧还是电视剧,大家只不过是有一些题材,一些用户重叠。

 

当然,这次《青丘狐》已经发现有相当一部分用户是没有玩过这种游戏的,他们会问一些在我看来明显不是游戏玩家会问的问题,比如说我推一个资料片,他们会问资料片是什么(笑)? 所以说影游联动带给游戏产业的好处是,会把游戏整个的大盘子变大,扩充你的整体受众,把一些原本不玩游戏的人,或多或少地转化成游戏用户,从这个角度来讲,实际上是造福行业。


“我不会为不玩游戏的人去做设计”

 

我们虽然是创业公司,但不是小公司,我们公司所有的人都是从中国游戏公司前三大出来的,资金实力也很雄厚,领投的资方是华人文化。所以我们不会去打差异化竞争,我们首先就是要竞争中国最大的市场份额的领域,跟最一线的,最顶尖的游戏大厂在同一领域竞争。

 

做内容与做平台是有差异的。理论上,内容产业谁都可以做,后来者永远有机会。因为你就算是做游戏,生命周期长一点,也会有很多的用户流失,当然也会有新进的用户,所以说老的游戏总会生命力衰减,总会有新的内容替代掉他,就跟电影一样。你电影拍得再好,也就最多60天上档,迟早都会下,不可能永远占着排片率,这就是内容产业有魅力的地方。

 

那既然如此,红海之所以成为红海,就是因为它的规模够大。当然开辟蓝海,这是所有厂商都在尝试做的。但你不能说一个企业永远避开红海,然后永远不去竞争激烈的领域,这样无法成为一流的企业,今天在中国市场上没有任何一个一流的企业是靠逃避竞争做起来的,那份额太小了。

 

总体来讲,影游联动对我们公司而言不是核心竞争力,也不是说未来的发展要靠影游联动,恰巧我们有这么一个项目,落到了大家在讨论的热门话题中。

 

泛娱乐产业融合,游戏、动漫并行

 

“动漫跟游戏之间的转化率远远高于别的任何艺术形态”

 

动漫是我们公司接下来将会全力发展的另一个业务,可能这个战略高度跟游戏的战略高度是一样的,因为动漫跟游戏之间的转化率将会远远高于别的任何艺术形态,而且几乎天然就是一体。其实游戏我们现在也会谈一些二次元的概念,在我的理解里,我们可以把二次元的概念放大,从泛二次元的角度来讲,不真实的就是二次元。其实真人影视剧跟游戏之间为什么有巨大的鸿沟存在,就是因为游戏本身是天然带着虚拟的二次元属性的,而大量的影视剧是现实主义题材,及真人演绎的,当真人往虚拟进行转化的时候,这个过程里的次元壁是比较难破的。

 



所以说你看我们在进行对外宣传的时候,我们作图,卖场图,我们的icon没有用任何一个艺人真人造型,而是一只狐狸。即便是卖场图上有古力娜扎出现,那也不是用她的照片,而是用手绘的方式虚拟成的,这就把一个三次元的东西虚拟成了二次元的,介于二三次元之间,是一个动漫演绎的真人。那用户在看到这些东西的时候,他会觉得“不违和”。我们经常会发现有些明星代言游戏很违和,直接cosplay,他是破不了这个次元壁的。其实我们谈这些概念,“次元壁”、“违和感”,对于很多经营者来说,这些词汇是陌生的,不理解这些东西。所以专业就体现在这些地方。

 

别说三次元往二次元跨,其实二次元跨三次元也很难,比如《火影忍者》很红,但是真人版估计就不太好。当然我们也看到了很多影和游可以自然跨越的东西,比如说《魔兽世界》,你会发现为什么欧美的二次元跟三次元,就是影视跟游戏之间好像无障碍?《阿凡达》,漫威,《生化危机》……这就涉及到东西方之间产业的问题,西方国家做游戏,在制作的时候,就是以电影规格在制作的。所以他们所说的游戏某种意义上叫电影化游戏,其实你在打游戏的时候,会感觉像是在看一场交互式的电影,有沉浸感。



 

但国内不是,其实整个亚洲都不是,日本也不是。所以这里面就有一个巨大的东西方差异,你看《魔兽世界》的电影宣传预告出来,所有玩家就燃了,说这就是我想要的!所以,还是蛮佩服唐人的,唐人当初的《仙剑奇侠传》就是第一个打破次元壁的。

 

这种差距不光是因为题材,还有工艺也不一样,我们做不出来,很难达到那样的水准。达不到水准的原因,就是基础建设差,还有就是成本达不到那么高,人家能回收,咱们回收还比较困难。不过感谢这两年视频网站在烧钱,资本冲击到内容产业的时候,其实有好有坏,但总体来讲是好的,它会让你的整个内容产业蓬勃发展,我们看到电视剧《海上牧云记》,说是三亿做的,你信他,因为它的状态在那儿摆着。他为什么敢投那么多钱?因为现在这个商业模式,允许他去回收成本,允许他有盈利,同时还可以以”IP”为核心来思考整个格局。这要还是以前,成本根本没法儿往上做。所以虽然大家说资本冲进来,不太适应,但是带来的好处是什么?是内容产业的突飞猛进。

 

“游戏公司将是泛娱乐产业里的强势力”

 

手游产业跟影视剧产业最大的不同是,虽然说新的内容也有机会,但是它的寡头垄断效应也很强,会比影视这边强得多,所以它从风口开始爆发,到整个产业进入瓶颈期,三年就能完成,但影视行业可能永远没个头。游戏产业值得骄傲的是,中国整个内容产业真正跟国际化接轨最近的,恰恰是游戏。如果国际水平是100分,我们的影视动漫这些东西只有30分的话,那游戏绝对达到了60分以上。

 

为什么现在游戏公司都去成立影业?网易、昆仑、麒麟、完美……我听说连畅游都要拍《鹿鼎记》了。影视行业的公司可能会比较反感,你们还要吃这碗饭?人家确实不够吃(笑)……另一方面,我自己看,想进入到影视产业的难度要低于进入游戏产业的难度,游戏产业是一个很综合的产业,它是娱乐业、服务业、互联网业、软件业的结合体。而且影视项目制,谁都可以参与,起码可以项目投资吧。但是游戏没有项目制。一个游戏的核心组成部分,主策、主程、主美这些,它不是个体户,都是游戏公司的整体。所以,我认为未来整个产业融合之后,在泛娱乐这方面,动漫、影视和游戏交织在一起的时候,游戏公司将会是这里面非常强势的一股势力。

 


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