2017年十个印象深刻的游戏
emmm....今年还是挺特别的。
入行了之后无论是工作还是周围的同事朋友,都让我接触了很多之前没玩过的(或者说没深入了解的)品类。
以下就给自己总结一下...没有顺序,想到就写...只为记录下我为什么对它们印象深刻。
一、传送门骑士(Portal Knight)
种植成片的棉花和浆果
在玩这个游戏之前,我曾经下载过《我的世界》,但是玩了不到5分钟就因为惨不忍睹的新手指引和UI删除了游戏。而《传送门骑士》则可以说很好地把前者蛋疼的地方解决了,他只有原生玩法,没有上帝创造模式、没有自定义玩法,上来就让我体验采集造房子打怪兽。从“采集”、“探索”和“战斗”这些最符合人类本能的玩法开始,慢慢引导到沙盒游戏的特色“创造”,是这类游戏最可行的引导方式。后来和几个小伙伴一起造城堡、造迷宫、造球场、甚至把公司logo拼出来,只要想象力够丰富,这个游戏就永远玩不腻。
简单易懂的操作指引能帮助玩家上手
反观《我的世界》上来就把玩家扔到全是僵尸的森林里,连打开背包的快捷键都要玩家自行摸索。即使比起《传送门骑士》后续内容更丰富,但无疑是败在了第一步。
二、龙之谷手游
其实以前也玩过这种手游,只不过这次是第一次跟着开服时间进去冲排名、建公会,让我体会到滚服的威力。签到、活跃度、限次副本、限时副本、加上无处不在的排行榜以及排名带来的巨大反馈,很容易就陷入到高考冲刺的心境。一旦成功引导玩家进入这种状态,你指使他干什么都可以,因为他一个金币都不会放过,有红点他就会按,有奖励他就会领,有体力他就会去刷副本。
争强好胜的落后者会选择去重新开始、佛系的落后者又体验不到强烈的成就反馈,剩下的那拨领先者慢慢也会发现陪玩的落后者越来越少,最终都是滚服和流失。但毋庸置疑的是,这种运营方式,能短时间获得爆发式营收(赚快钱)。
三、笑傲江湖OL
上一次玩传统国产端游还是初中时候的《天龙八部》(那时候还不是以大R的身份玩的,所以不算玩?)。区别于滚服网游,传统的国产端游更强调长线的运营,不会频繁地开服,尽可能地为玩家的装备保值。而设计的核心则在于引导玩家冲突,诸如地宫类场景、世界公共Boss、帮派占地等。仇恨型社交是传统国产端游保持活力的保证。
冗长的肝和氪,背后的动力都是来源于敌对势力
四、鬼泣系列
还有猎天使魔女、合金装备等,传统的单机动作游戏吸引我的地方在于其优秀的打击感,虚拟世界中的杀戮和破坏能释放玩家真实存在的压力。其次,Boss的设计也至关重要,曾经醉心于无伤通关的我能对着同一个boss玩一晚上,一次失误就要重来,和以前说过的《几何冲刺》有异曲同工之妙。
尝试上百次才成功的无伤虐boss
五、漫漫长夜(The Long Dark)
最近一两年steam上冒出了许多低多边形美术风格的沙盒生存游戏,漫漫长夜是好评较高的一款。没有滥俗的僵尸设定、也没有太多复杂的怪物,单单依靠天气系统、以及三四种动物就能构成优秀且真实的生存体验。主角的喃喃自语、生动的交互音效都大大地提高了代入感,体会过那种被风雪遮挡双眼找不到回家的方向,最后绝望地死在黑夜的感觉,你才会更加珍惜生起的每一团火、兜里的一盒罐头。
我的第一次成功猎杀黑熊
六、绝地求生大逃杀(PUBG)
在五月份刚玩这游戏的时候我就已经嗅到了“这游戏要火”的味道了,至于它有多好玩,网上已经有诸多讨论,包括部门小组也专门开了好多次交流会来研究这款游戏。在我看来好玩不是他火起来的唯一原因,最重要的还是这款游戏认知门槛低带来的直播效应,对于没玩过的人来说,只要在直播或者视频上看到,也能轻易地看懂并代入其中,然后玩家暴增也是自然而然了。
而那些魔幻题材、未来题材,玩弄各种复杂设定的游戏,往往不能通过直播来吸引新玩家,因为不玩的人完全看不懂,比如MOBA、MMO这类游戏。
“10分钟三局,高效速刷队伍,来人进组”
七、流放之路(Path of Exile)
正如其开发商的名字一样,这就是一个玩弄装备的游戏。在这之前我没玩过《暗黑破坏神》系列,但他依然让我理解到这类RPG的爽点。暗黑式RPG的特点是,职业流派丰富多样,短时间内让玩家体验强烈的成长反馈,产出极高甚至能在数天之内毕业,而每个赛季都用新角色重头再来。这有点滚服的味道但又不是滚服,因为它不强调玩家之间的交互,也没有排行榜优势,玩家参与新赛季的动力在于其丰富的Build以及及时更新的版本体验。
为何一般mmorpg游戏玩家没有重玩的动力?因为
职业定位、技能体系相对同质化,不足以为每一次重玩带来新的体验。
养成的时间太长甚至是以年计,成长反馈不强烈。
mmo强调社交,用帮派、仇人等系统把社交关系绑定在了角色上。
这三点上,暗黑类rpg可谓是逆其道而行之,形成了区别于mmo网游的rpg玩法。
让新手一头雾水、让入坑玩家如痴如醉的天赋盘
八、赤印Plus
在一次“机缘巧合”之下被steam推了这款文字Galgame,也算是第一次玩这类游戏。虽然文字冒险的可玩性几乎为零,除了阅读文字和看看纸片人就没别的,我一边吐槽着一边坚持把游戏打通,不得不说荷尔蒙真是成本低效率高的吸引玩家的手段。即便违规,依然会有众多厂商愿意冒险擦边,在“性”这一项诉求面前,所有精妙的玩法设计、系统架构都会土崩瓦解。
我发誓我再也不玩这种游戏了...认真脸( ˙-˙ )
还有这种...要是抛开这些色情要素,剩下的核心设计还能吸引玩家吗?
九、纸境奇缘(Epistory - Typing Chronicles)
我不知道有没有人会觉得快速打字是一件很爽的事情,但至少这个游戏让我体会到原来打字游戏也可以这么有意思。在这个游戏里,所有怪物的血条都是单词,你只需要打出那个单词就能攻击它,而最大的boss怪,则由多个很长的词语组成。除此之外,怪物还有不同的属性,你需要打字输入你要使用的技能来应对。
这会是一个测试键盘手感的好游戏.......
如果不习惯打英文单词,也可以用中文拼音
十、战争仪式(Battlerite)
不知对于Dota2或者LOL玩家来说,是不是都有过这么一种冲动:不想浪费时间对线补刀,能不能上来就干?战争仪式似乎就是这一问题的解答,这个游戏可以说把MOBA的兵线和塔删除掉,只保留了核心的PVP对抗。从其技能的设计来看,其战斗依然保留了很深的策略丰富度,全技能无锁、大量反制、位移技能,对操作和反应要求丝毫不逊于普通MOBA游戏。——来自四千小时Dota2玩家的感受
将来若被wegame代理,是否能火?
END