首页 > 快讯 > 你瞧不上的网络游戏已经成了大产业

你瞧不上的网络游戏已经成了大产业

中国艺术研究院  孙佳山

欢迎关注微信公号:媒介之变(mediachanged),转载须经授权。

你还在看不起游戏么?

直到今天,在一般的社会观念里,一提起网络游戏多数人都还会至少觉得是不务正业,而且并不是一个小数目的人群还会将其与网瘾、不良少年等结合起来。然而今天的现实的确已经远远的超过了我们一般人的想象,在 2015年,我国游戏市场实际销售收入达1407亿元,同比增长22.9%。上市游戏企业已达171家,市值接近5万亿元。是的,网络游戏的股票全卖出去有5万亿,这是什么概念呢?2008年那个饱受诟病的4万亿计划,也才4万亿,就算抛出通货膨胀、货币贬值,5万亿也是一个太过庞大的天量数字。

另一个和一般传统印象不同的是,一提到网络游戏,大家的认识还都停留在台式电脑、笔记本的时代里,甚至还和网吧时代划等号,这在今天也发生了天翻地覆的变化。2015年客户端游戏,就是传统的台式机电脑和笔记本游戏的市场实际销售收入达到611.6亿元,就算算上看着没那么靠谱的网页游戏的219.6亿元市场实际销售收入,今天的网络游戏的三分天下已经被移动游戏的514.6亿元占据,而且还在增长。这意味着什么呢?网络游戏市场不仅有大钱,它的形态和玩法也开始更新换代,以后手机和平板上的游戏将是主流,而台式电脑和笔记本,则成为了体育类的竞技比赛项目。不开玩笑,在未来的第三个或者第四个奥运会,可能就有游戏的金牌,那时候打游戏也能为国争光了——这个时代的步伐快到让我们恍如隔世。

当然,这还没完,还有更夸张的。现在的我们不是做什么时候都会自觉不自觉地参考一下美国的做法么?那么,2011年5月,受白宫控制的美国艺术基金会更是宣称,所有为互联网和移动技术而创造的媒体内容,包括以网络游戏为代表的多种新兴艺术样态被正式认定为独立的艺术形式,对,你没看错,美国人将游戏定义为艺术了,是即文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影之后,人类历史上的“第九艺术”,游戏高手甚至可以技术移民——我们好像又被甩到了后边,真有必要再一次解放思想啊。

的确,在21世纪进入到第二个十年前后,全世界范围内的官、产、学、研等各个领域,都在从各自角度回应着21世纪前十年以来,依托于互联网和移动技术以星火燎原之势蓬勃发展的,以游戏为代表的新兴艺术样态。所以,不管你服不服气,还是先了解一下中国游戏的发展历程吧,才几百亿票房的中国电影都让你这么当回事,那么就是看在钱的面子上,你也没有理由不去多了解一下游戏。

我国网络游戏的发展历程

全球游戏产业诞生于1970年代,而网络游戏产业则是20世纪末的产物。按体裁分类,网络游戏可分为角色扮演游戏( RPG) 、动作角色扮演游戏( ARPG) 、模拟角色扮演游戏( SRPG) 、冒险游戏( AVG) 、动作游戏( ACT) ( 如射击、格斗、赛车、模拟战略等) 、体育游戏( SPT) 、益智游戏( PUZ) 等。

在我国,1995年,当时中国最具研发实力的金山西山居游戏工作室成立,西山居的成名之作是其1997年4月推出的《剑侠情缘》,这款角色扮演类的单机游戏虽然有着诸多的不足,但却被认为是中国游戏产业起步的重要标志之一。在成功推出《剑侠情缘》并创立这个品牌后,2000年,西山居推出了日后扬名的《剑侠情缘2》,这款游戏一改传统武侠角色扮演的惯例,采用了即时战斗模式,而国内独有的超大地图,在艺术表现力的技术水平上,也已经大大超过国内和台湾的同行业水准,所以产品上市后在市场上取得了超过20万套的销售成绩,在当时被誉为国产游戏的颠峰之作。也正是在这期间,也就是从1994年到2000年,是中国网络游戏行业的准备阶段:单机游戏数量397款,营收规模达2.8亿,玩家数量攀升至百万级,游戏公司超过60家,这都为此后我国网络游戏行业的野蛮增长奠定了坚实的基础。随着单机游戏市场规模的膨胀,这个行业也面临着越来越大的挑战。即便在2001年中国单机游戏的最高峰时,300余款游戏却也仅有区区几款全年销量在十万套以上,疯狂的盗版将各大单机游戏公司逼上了绝境,因此资金链迅速断裂,大量游戏公司裁员、倒闭。

2000年07月,《万王之王》作为我国第一款真正意义上的中文网络图形多用户对话游戏,开启了中国网络游戏市场的大门。以《万王之王》《笑傲江湖》为代表的多用户对话游戏所具有的多人同时在线、即时战斗演算等特性,彻底改变了游戏玩家的单机时代的游戏习惯。2000年12月,华义国际代理的《石器时代》开始在中国大陆测试,《石器时代》是网络游戏历史上一款重量级的作品。如果说《剑侠情缘》系列是单机游戏时代的代表作,那么《石器时代》则是网络游戏时代的第一个标杆。《石器时代》的2D画面模式和回合制模式直到今天还在直接影响着网络游戏发展的走向。2001年,盛大引进了韩国网络游戏《传奇》,升级打怪模式、国战模式等全新元素迅速占领市场,在此后几年,中国网络游戏在线人数从几千人跃升到近百万的规模,也正是从那时候起,中国游戏进入到了大家熟悉的狂暴增长的十年征程。

我国网络游戏时代的第二个标杆是《魔兽世界》。《魔兽世界》是暴雪娱乐制作的一款大型多人在线角色扮演游戏,2004年在北美公测,2005年6月6日在国内正式商业化运营,,2009年6月7日起中国地区运营商变更为网易。2008年4月以来,魔兽世界在大型多人在线角色扮演游戏市场的占有率一直稳定在6成左右,《魔兽世界》在全球的付费用户数也始终保持在1000万上下。由于《魔兽世界》在国内的收费模式并不需要玩家购买软件注册序列号,所以在这些数据中并没有包含2012年10月2日之后的中国大陆玩家。这款堪称网络游戏历史上最经典的作品,不断地在刷新在线个人电脑游戏史上的各项记录。因此,这款游戏几乎在进入我国的第一时间就显现了其王者气质,基于《魔兽争霸》在单机游戏时代积累的人气和口碑,《魔兽世界》更是以其前所未有的3D视角、海量副本玩法以及出色的平衡性,迅速赢得了全球性的广泛称颂。在那之后的7年间,《魔兽世界》都是中国屹立不倒的“游戏之王”,也是从《魔兽世界》开始,3D游戏如雨后春笋般的出现在我国网络游戏市场上,并占据了我国网络游戏市场的大部分份额。

然而在中国网络游戏井喷式发展的同时,这个产业中的结构性危机也开始显现。在各种网络游戏公司以雨后春笋之势爆发之际,数量、产量的大幅暴涨却没有带来游戏品质的相应提升,缺乏文化内涵、缺乏文化精品成为了国产网络游戏发展中的最大掣肘。所以从2010年开始,受到市场环境以及网络游戏行业内部问题等诸多因素的影响,中国网络游戏用户增长率开始在低位徘徊——网络游戏其实也没什么特殊性,国内的大环境就是行业内的小环境,各行各业的很多问题都是共通的。

我国网络游戏的未来

当前,我国网络游戏行业正处于从传统互联网市场向移动互联网市场的平稳转型过程中,开始从单纯获取流量向深入挖掘用户价值转,市场整体规模继续保持良好的发展势头。网络游戏行业在整体稳步增长的同时,将继续保持结构化调整的趋势。客户端网络游戏逐渐转型、网页游戏精品化、移动游戏走出去将成为当下网络游戏市场的突出特点。

新世纪以来的现实说明,网络游戏以文化创意为源头,与前沿信息技术联系紧密,是具备高附加值、低能耗的知识密集型产业,处于技术研发、创新等产业价值链的高端。无论是行业的管理部门、专业研究领域,还是相关产业,都将互联网和移动技术这种全新的艺术传播途径、渠道,放置在前所未有的重要位置予以重新审视,或者说,正是这种全新的艺术传播途径、渠道,在塑造甚至定义艺术形态中正发挥着前所未有的主导作用。如今,网络游戏已经发展成为中国文化产业的核心组成部分,既是中国文化走出去的重要载体,也是传播我国文化软实力的重要途径。中国网络游戏产业将迎来跨越式发展的战略机遇期,特别是在阶段增速放缓的情况下,能否抓住这转瞬即逝的历史契机,将考验着我国网络游戏整个行业。

2001年,在我国“十五”发展纲要中,第一次明确提出了“三网融合”的发展理念和目标,大力“促进电信、电视、互联网三网融合”。直到2010年,,决定加快推进电信网、广播电视网和互联网的“三网融合”。“三网融合”不仅继承了原有的话音、数据和视频业务,而且通过网络的整合,衍生出了更加丰富的增值业务类型,极大地拓展了业务提供的范围。信息服务也由传统的单一业务转向文字、话音、数据、图像、视频等多媒体综合业务。这也是近年来,以微信为代表的新兴事物所依托的时代背景。与此同时,“三网融合”还推动用户终端的融合,融合了手机屏幕、平板屏幕、电脑屏幕、电视屏幕的“四屏合一”时代已经初露端倪。这意味着在这个信息爆炸的时代,更多的信息将由这“四屏”喷涌到使用者的日常生活。这也是目前,我国网络游戏发展呈现出客户端游戏、网页游戏、移动网络游戏三国并起发展格局的技术基础。

在可预期的未来,以网络游戏为代表的“第九艺术”将在“三网融合”的“四屏合一”时代迅速渗透到全社会的每一个角落。尤其是,2015年,宽带提速、4G网络为游戏产业发展提供了良好的网络支持。智能电视、智能盒子的快速普及,为电视游戏带来新的契机。可穿戴智能设备、VR设备、现实加强设备等相关硬件的发展,为下一阶段游戏产业发展提供了新的方向。移动电子竞技、H5游戏、电视游戏等新兴细分游戏市场将成为产业增长点。

在过去,青年文化相对于主流文化,往往呈现出亚文化形态,而这种亚文化形态的青年文化又正是一个社会中,各种新鲜思想和价值观激烈碰撞的领域,这与以网络游戏为代表的“第九艺术”,有着很多内在的关联和相似性,但二者目前又都面临着相近的结构性危机。重要的是如何让更多的以网络游戏用户为代表的不同社会群体,特别是青年群体,充分享受到均等的社会文化消费权利,是今天的社会各界所需要共同面对的严峻挑战。正是对以网络游戏为代表的“第九艺术”缺乏有效界定和判断,所以直接导致了官、产、学、研等全社会各个领域对当下几亿网络游戏参与者群体在认识上的不足和局限。

中国网络游戏用户并不是一个无差别的整体,通常以亚文化形态呈现的青年文化,在其内部也有着众多的分野。以网络游戏为代表的“第九艺术”在即将来临的这个“三网融合”的“四屏合一”时代,对于建构我国新世纪的青年文化具有着极为重要的意义。如上文举例中提到的网络游戏历史上最为经典的代表性作品,暴雪娱乐的《魔兽世界》,与电影行业中的好莱坞一样,以暴雪娱乐为代表的美国网络游戏公司,他们的文化产品也深刻的体现着美国的价值观念。如同好莱坞电影,由于技术的完善,魔兽题材的故事讲述具备强大的吸纳能力,在文化吸引力、文化价值观吸引力及塑造文化规则和决定文化议题的能力上等文化软实力的诸多领域有着非常独到的建树,能够将美国经验之外的异域文化纳入到自身的文化价值体系中,通过信仰与价值观的情感感召、理性说服等方式创造出全新的文化价值,并在世界范围内被广为接受和传播,这也是美国网络游戏乃至美国文化软实力的最突出体现,这恰恰也是我国网络游戏乃至我国文化软实力的最大问题——我们在构建青年文化领域中,仅仅停留在调用各种青年文化元素的最初级阶段,无法在青年文化价值观层面具备更大的吸引力,所以自然就勿论塑造青年文化规则和决定青年文化议题。

因此,在我国网络游戏用户增长区间接近封顶,以网络游戏为代表的“第九艺术”如何在建构我国新世纪青年文化中发挥更大作用,就将是我们必须面对的迫在眉睫的现实困境——这同时也意味着下一个万亿市场的前景,你准备好了么?可别再说这个时代没有好项目。

欢迎关注同名微信公号:媒介之变(mediachanged),转载须经授权。


友情链接