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【关注】独家解析《2018年中国泛娱乐产业白皮书》

【来源:话娱(ID:huayufunds)】

【作者:话娱原创】


2018年3月7日,中国国际互动娱乐大会(以下简称CIGC)在广州召开。在会上,三七互娱和工信部联合发布了《2018年中国泛娱乐产业白皮书》


该文件由工业和信息化部信息中心工业经济研究所所长于佳宁主持编写,他也亲临CIGC现场,为到场嘉宾深入解读2017~2018年中国泛娱乐产业的发展。
 

【话娱】记者也参与了此次盛会,第一时间为读者带来《2018年中国泛娱乐产业白皮书》的精彩内容。


泛娱乐产业发展特点概述


1. 核心产业总值达5484亿!泛娱乐产业成为数字经济发展重要支柱



2016 年G20 杭州峰会上,,并受到各方的积极响应、支持。2017 年《政府工作报告》再次提出要推动“互联网+”深入发展,并首次明确促进数字经济加快成长的要求。


有报告显示,2016年,中国数字经济规模达到22.6万亿,同比增长18.9%,占GDP比重达到30.3%,并且到2035年我国的数字经济将达16万亿美元。


而根据工信部去年发布的《2017年中国泛娱乐产业白皮书》显示,泛娱乐产业已经成为我国数字经济的重要组成部分和拉动力量。


泛娱乐的概念最早由腾讯公司于2011年提出,2012年腾讯公司推出泛娱乐战略,并基于此战略逐步构建了一个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧等多种文创业务领域的互动娱乐新生态,初步打造了“同一明星IP、多种文化创意产品体验”的创新业态。


2016年泛娱乐核心产业总值约为4155亿元人民币,约占数字经济的18.4%,2017年,泛娱乐核心产业总值约为5484亿元,同比增长32%,预计占数字经济的比重将会超过1/5


可以说,近几年以IP为核心的泛娱乐的快速发展,不仅带动了文学、影视、音乐、游戏等多种娱乐业态的融合发展,更是加快我国数字化进程,推进数字经济发展,为实现数字中国的宏伟目标奠定基础。


2. IP全产业链开发成标配,泛娱乐产业发展模式日益成熟



随着中国泛娱产业的快速发展,泛娱乐产业已由单体竞争转向了生态性竞争,产业生态日趋成熟,也进入了“下半场”。


最明显的变化,全产业链模式几乎成为IP的开发标配:一个好的IP,在立项的时候就要开始思考文学、漫画、声音、影视、短视频、衍生品等线上及线下在开发路径上的取舍和节奏控制,实现各产业链的高效联动。


如2017年腾讯公司基于互联网+多领域共生+明星IP的粉丝经济,构建了一个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧、电竞等多种文创业务领域互相连接、共融共生的新生态。


3. 国产IP精品频出,视频网站付费会员总数超过1.7亿人次




2017年泛娱乐行业国产精品IP频出,涌现出了《人民的名义》《我的前半生》《白夜追凶》《三生三世十里桃花》《楚乔传》《无罪之证》《斗破苍穹》《悟空传》《河神》《王者荣耀》等一大批优质IP。


而基于精品化内容,付费市场已进入高速发展期。以视频网站为例,截至2017年12月,网络视频用户规模达5.79亿,占网民总体的75.0%。目前付费会员总数超过1.7亿人次,比例已经达到会员总数的42.9%,并且每月支出40元以上的付费会员从2016年的20.2%增加到2017年的26%


当前,爱奇艺、腾讯、优酷都在坚持以优质内容驱动用户付费意愿。在爱奇艺招股书中,截止2017年底,其总注册会员用户为5000万;腾讯视频是去年唯一一家公布了会员数的平台,4300万;优酷2016年官宣数字为3000万


作为竞争对手,三者互相之间其实并不存在太多优势。究竟哪家的会员数能率先达到1万,真正成为中国的“奈飞”,我们拭目以待。


4. 中国游戏厂商海外营收达76.1亿美元,泛娱乐产业加快中国文化走出去



2017年中国“网文出海”模式初步形成。目前,不同语种翻译、传播中国网络文学的海外网站已有上百家。《步步惊心》成为韩国多年少见的畅销书,《甄嬛传》上线美国Netflix网站,《琅琊榜》《花千骨》《芈月传》等优秀作品均在海外汉文化圈聚集了大量的受众群体。


2017年,中国游戏厂商出海热情高涨。2017年全球范围内所有游戏中周活跃渗透率排名进入TOP 1000的中国游戏出海数量达到100个,占全球的1/10,比2015年增长128%。2017年自研网络游戏海外营业收入约为76.1亿美元,同比增长10%


2017年,中国网络作品出海创造了新思路。《白夜追凶》已被Netflix买下播放权,未来将通过Netflix在190多个国家地区播出。随后,爱奇艺自制的两大网剧《河神》和《无证之罪》,以及自制网络电影《杀无赦》也被爆出将于2018年登陆国际流媒体平台Netflix。


泛娱乐细分产业融合发展状况


网络游戏:2017年市场实际销售收入达到2036.1亿,同比增长23.0%



据游戏工委发布的研究报告,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%,其中,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%;客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,份额减少,占31.9%;网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,份额大幅减少,占7.6%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%


除了数据上的增长,2017年中国游戏市场还有以下几个新现象:


1. 新型轻量手游模式蓬勃发展。以H5游戏为代表的轻量游戏在数量和用户规模上都有所增长,已走进了千万级月流水时代,越来越多的平台开始重点布局;


2. AI、VR、AR技术深度运用。如VR游戏《方舟公园》从视觉、听觉和触觉三个方面增加了玩家的沉浸感。AR解谜独立游戏《悠梦》,融入了文艺复兴的元素,设计了诸如油画、断壁残垣、浮空塔等等解谜场景;


3. 网游产业国际化有序推进。2017年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入结构优化,产品类型更加多样,中国已经成为游戏输出大国,东南亚、日韩排名靠前的进口游戏多为中国自主研发游戏。


网综:播放量总计552亿次,排名前十占比42%,头部效应明显



,2017年共上线197档网综,比2016年同期增长53%;播放量总计552亿次,同比增长120%


而超15亿播放量的网综项目,已占到了70%。其中,排名前十的综艺播放量达231亿次,占总量的42%,头部效应明显。从影响力角度看,以《中国有嘻哈》《奇葩说》《吐槽大会》《火星情报局》《明星大侦探》为代表的网络综艺部分节目不仅受到了网民的强烈关注,甚至成为大众讨论的热点话题,在风头上完全盖过了同类型的电视综艺。


随着大量优秀传统电视人的入局,网综的制作体量不断攀升,内容打磨趋于精细,社会影响日渐扩大,招商金额屡创新高。但也应看出,网综领域的二八效应渐趋明显,发展不平衡、冰火两重天的情景依然上演着。


网剧:上线206部播放量总计833亿次、付费剧占比达85%


2017年全网新上线网络剧206部,较去年稳中有升。新上线网络剧总播放量达833亿次,较去年实现大幅度增长,其中排名前十的网络剧播放量达353亿次,占总播放量的42%;共有25部网剧播放量超10亿次,其中11部播放量超过20亿次,而2016年播放量超过10亿次的仅有8部,20亿播放量已成为热门网剧的新门槛。


比起播放量更为亮眼的是2017年网剧的口碑,据统计截至目前,已经有《白夜追凶》《虎啸龙呤》《无证之罪》《你好,旧时光》《河神》《海上牧云记》等11部网剧,在豆瓣上评分的人数超过1万人,且分数超过7分。其中,《白夜追凶》是2017年唯一一部豆瓣评分达到9分以上的剧集,也成为首部出海的国产网剧。剧集上线后,虾米音乐、阿里文学随即推出了原声音乐和同名小说。


从各方面的数据来看,2017年网剧市场仍保持着强劲的势头。在叙事水准、人物刻画、后期制作等方面都有显著提高,这个曾经被观众诟病“很low”的市场正在经历由量变到质变的过程,无论质量、数量,还是类型。


与此同时,独播、付费已经成为主形态。2017年上线的网络剧中,独播剧占到了94%,独播剧播放量占总播放量的93%;付费剧占比达85%,付费剧的播放量占总播放量的96%。与往年付费剧在更新完毕后免费开放给网民不同,2017年有66%的付费剧,在全部更新完毕后,仍然需要付费方可观看。此外,今年“创意中插广告”快速兴起,成为新的营收增长点。


网络剧制作主体多元,各视频网站深度参与。2017年,共有34部作品按照电视剧管理流程立项、审核,获得《电视剧发行许可证》。其中,以“先网后台”模式播出或仅在互联网播出被业界称为“超级剧集”。


可以预见,随着各大视频网站持续打造“超级剧集”,将会有更对广告上选择与网剧合作,加上会员权益的进一步升级,将会有更多的用户加入到付费大军中来,类似于Netflix以会员付费为主要盈利模式的视频网站也有望出现。


网络大电影:上线1900部数量出现首次同比下降,独播影片占比80%成为头部内容主导发行模式


网大是网生内容里变化最快的市场之一,从2014年网大概念被提出、2015年在视频网站付费的风口下起飞、再到2016年网大数量成数百倍增长,2016年年底上百部存在问题的网大下架,2017年的网大市场开始进入稳定增长期。


数据显示,2017年网大全网上线内容出现首次同比数量下降,但网大市场总分账和头部内容分账持续增长,市场上升发展态势依然强势。2017年,全网上线网大约1900部(2016年约为2500部)。2017年,爱奇艺分账超100万影片数量同比增长近24%,TOP20总分账同比增长15%


结合内容数量和分账规模的整体市场大盘来看,网大市场愈发成熟,竞争力量向头部和腰部倾斜,尾部泡沫被快速挤出。系列片占据票房榜半壁江山,续集影片、IP化内容领跑分账榜,线上线下都展现出了强大票房号召力。纯网内容公司品牌初步形成,院线大厂牌纷纷布局加剧竞争。


随着“大佬”入局,网大头部内容收益空间将不断拓宽,持续产出精品制作有望成为行业常态。网络独播成为头部内容主导发行模式。2016~2017年全网上线网大中独播数量占比从27%骤增到80%。由此可见,依托大平台的强大付费会员规模和平台资源,尽可能争取独播已经成为所有头部内容公司的“命门”。


不管之前有多么不屑于这个市场,但不可否认,网络电影一直在不断升级。这种升级不仅是投资金额、产量等方面大幅上升,也包含了从业者心态的升级。


直播与短视频:直播用户规模达到3.92亿增长26.5%、短视频用户达到2.42亿人,增长率达58.2%



2017年中国在线直播用户规模达到3.92亿,较2016年增长26.5%,直播主播数量逾250万,较2016年增长近80%。2017年我国直播市场营收达到304.5亿元,同比增长39%。头部主播收入继续攀升,2017年11月,八家直播平台头部主播收入收入高达4.3亿,其中花椒更是突破亿元大关,前300名头部主播收入约为1.2亿


2017年直播行业共发生17起融资并购,涉及16家直播平台,上百亿元融资金额。


C端产品已经进入行业淘汰期,竞争激烈。相对而言,B端直播开始进入蓬勃发展期。2017年4月微吼获2亿元C轮融资,2017年7月云犀直播获得2000万Pre-A轮融资,2017年8月目睹直播获近亿元B轮融资


2017年在线直播行业结束疯狂生长的阶段,进入行业调整期,直播行业趋向理性发展,行业的用户策略目标从增加用户数量转到提高用户留存率。


比起直播行业,2017年则是短视频的爆发元年,短视频用户规模不断扩大,2017年用户达到2.42亿人,增长率达58.2%


,无论是直播还是短视频,最终强IP和优质内容将成为平台取胜关键。


网络动漫:仍处于成长期,与网文、电视剧、电影等领域合作紧密



网络动漫主要分为内容创作、传播和交流,以及商品化、线下活动等环节,以内容创作和传播两个环节为核心,依托日益丰富和优质的内容进行商品化和线下活动。


2017年网络动漫仍处于成长期,围绕二次元产业链的各个环节正在逐步搭建和完善,漫画形式更加多样化,与泛娱乐其他产业合作更加紧密,吸引资产布局。


网络文学:用户规模达3.78亿,市场规模达127.6亿元


截至2017年12月,网络文学用户规模达到3.78亿,较2016年12月增加4455万,占网民总体的48.9%,其中手机网络文学用户规模为3.44亿,同比增加3975万,占手机网民的45.6%


随着阅文集团、掌阅科技网络文学平台相继上市,目前中国网络文学上市公司已增至3家。预示着资本将继续帮助网络文学IP变现,接下来网络文学也将进入新一轮的市场开发。


另据艾瑞数据显示,2017 年中国网络文学市场规模(中国网络文学市场规模统计包括在线付费阅读收入、网络文学版权运营收入、游戏联运及相关流量产生的广告收入)稳步上升,达127.6亿元,同比增长32.1%


而作为IP的源头,网文IP的市场价值将达到千亿量级。一部成功的网络文学作品,经过读者的认可,有可能将之改编成漫画,改编成动漫,改编成游戏,然后是周边,再然后是各类文化衍生品。这一路走下来就是一条完整的产业链条,如果将这条产业链比作一条河流,那么网络文学就是这条河的源头。


泛娱乐产业未来六大发展趋势


1. IP开发形成全产业运作模式,高层次协同培育旗舰IP



内容是泛娱乐产业的核心,精品IP则是内容的核心。围绕打造精品IP的逻辑,泛娱乐产业正在采取全新的IP开发策略,在此过程中产业的供求关系、商业模式、产业生态也发生了一系列变化。升级过程中最核心的三个变化是从观众到用户,从产购到共生,从单体到生态。


文学、动漫、影视、游戏、音乐、综艺节目等业态早已不是孤立发展,而是在IP孵化期就开始协同培育、共同打造精品IP,在早期就实现了资金、内容制作、演艺明星、宣传推广、发行销售、衍生产品等各个环节的贯通。


未来,生态化运营的龙头企业将以制作方、投资方、运营方三种或以上的多重形态、角色深度介入IP经营的“全产业运作”,努力打造作家品牌和超级IP,形成一条“文-艺-娱”一体化的全媒体经营产业链。


2. 从内容融合迈向更高层次的产业生态融合



随着泛娱乐产业技术变革和娱乐需求的多元化升级,泛娱乐产业生态已经不再局限于泛娱乐产业内部的融合。作为互联网基础性业态的内容产业、电商产业、社交网络之间的边界也在日益模糊,迈向更高层次的产业生态之间的融合。


网络游戏与其他领域的融合趋势也愈发明显,“功能游戏”的开发和应用正在成为全球电子游戏发展的重要分支之一,用游戏化的方式进行培训教育、科学研究的模式逐步普及。通过充分挖掘游戏正向价值,用游戏推动社会经济发展进步,对于推动中国游戏行业转型升级具有重要的意义。


指出“大力推动应用游戏、功能性游戏的开发和产业化推广,引导和鼓励开发具有教育、益智功能,适合多年龄段参加的网络游戏、电子游戏、家庭主机游戏,协调发展游戏产业各个门类”。


预计功能游戏在2015~2020年间将会以约16%的年均复合增长率发展,全球市场规模在2020年将有望达到约55亿美元。游戏与教育领域的结合最为广泛,约占总数的43%,约19%的功能游戏被运用于企业商业,医疗类的功能游戏占比超过16%。此外,功能游戏也被广泛应用于军事、文化、社会管理等不同领域,涉及到社会生活的方方面面。


在接下来的几年中,腾讯将对功能游戏进行全面布局,系统性探索与发掘游戏的正向社会价值。


3. 信息消费和实体消费融合升级



高质量IP和精品内容提升了泛娱乐用户付费意愿,有力带动信息消费的扩大和升级。接下来,产业融合模式将进一步多元化,融合范畴将不局限于数字经济领域,而是通过联动销售、衍生品等方式带动实体消费升级,推动实体经济的发展。


直播具有强交互、高热度、易变现等特点,观众可在观看过程中点击链接购买,并且购买过程中视频不中断、不影响观看体验。直播与电商高度融合,可以深度服务实体经济,成为重要的数字经济基础设施。


4. “IP+产业”催生产业发展新模式



IP在泛娱乐产业融合过程中扮演了“桥梁”和“中枢”的重要角色,对于各个业态融会贯通发挥了重要贡献。在接下来泛娱乐产业与实体经济深度融合、信息消费与实体消费同步升级的大潮中,IP将进一步成为产业融合的“酵母”,与农业、制造业、服务业进一步结合,形成“IP+产业”的新模式。未来,“IP+产业”将成为产业品牌升级、文化升级的新风口。


从文创领域延伸到制造业领域,IP的内涵将大为扩展,不仅涵盖文化形象、版权著作权等方面的内容,也将涵盖商标品牌、技术应用、商业模式、产业生态等企业长期积累的创新成果,成为企业软实力的代表。“IP+”将加快文化产业与其他产业跨界融合发展的进程,成为传统产业衍生出的新型产业形态。


5. 合规力将成为企业的核心竞争力之一



、 Tech)不断发展,“线上线下统一标准”对整个行业格局产生重大影响,泛娱乐行业走上规范发展的快车道,合规性已经成为行业发展的重要要求。“主动合规”、“高效合规”的能力成为泛娱乐企业的的重要能力与核心竞争力之一,“合规技术”将扮演越来越重要的角色。


6. 文娱区块链等新技术为产业发展创造新空间



作为一种颠覆性技术,区块链技术引起了社会各界的广泛关注。区块链技术有望打造“价值互联网”,推动整个经济体系实现技术变革,组织变革和效率变革,为构建现代化经济体系作出重要贡献。但是,目前区块链技术的应用场景仍然主要局限于金融领域。


在泛娱乐产业,区块链正在改变着数字版权的交易和收益分配模式、用户付费机制等基本产业规则,形成融合版权方、制作者、用户等的全产业链价值共享平台。


未来的泛娱乐产业将有望基于区块链应用技术打造全新产业生态圈,实现更加高效便捷的交易机制,大幅度地降低交易成本,显著提升产业链协同效率,更有力地保护各方参与者的利益,形成更加诚信的产业生态,打造价值互联网时代的泛娱乐产业基础设施,甚至彻底改变泛娱乐产业的面貌。


【资料来源:工业和信息化部信息中心, 话娱整理发布】


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